Энерджайзер для тренинга – Цикл «Игры и упражнения для тренингов» — Летний лагерь
Интересные разминки для начала тренинга. Бизнес-тренинги.
Сегодня я представляю вашему вниманию несколько разминок, которые помогут весело и интересно начать тренинг. Некоторые представленные разминки подойдут на роль энерджайзеров.
Содержание статьи:Данная статья продолжает цикл статей про разминки для тренингов. Рекомендую полностью ознакомиться с данным циклом — тогда Вы найдете игры, которых ранее могли не встречать.
Цветная импровизация
Тип: энерджайзер
Это упражнение-энерджайзер для тренинга замечательно «размораживает» группу, развивает творческое мышление, даёт простор фантазии, «провоцирует» улыбки и просто хорошее расположение духа.
Проводить её можно в кругу, переходя от участника к участнику по часовой стрелке, а можно дать волю спонтанности и творческому хаосу: пусть тот, у кого созрела идея, представит её вне зависимости от очередности!
Задание: «сыграть» любой заранее выбранный тренером цвет (например «оранжевый») любым способом, в любом жанре, не повторяя идеи товарищей по группе!
Попробовав провести в группе эту игру, вы будете приятно поражены многообразием идей. Я видел, как цвет танцевали, пели его, свистели, показывали через гримасу, через парное общение, через «живую скульптуру», с помощью пантомимы.
АЛЕКСЕЙ, АПЕЛЬСИН, АМСТЕРДАМ
Тип: игра-знакомство
Незамысловатая и весёлая игра-знакомство для тренинга, позволяющая создать легкую атмосферу, без труда выучить имена, развить ассоциативное творческое мышление.
Каждый из участников по очереди представляет себя группе с помощью триады, в которой:
— первое слово – его имя,
— второе – блюдо (желательно – которое он любит!),
— заключительное слово
Закавыка в том, что все три слова начинаются с той же буквы, что и имя участника, к тому же за весь круг нельзя ни разу повторить названия блюд и городов, прозвучавших ранее!
Вы бизнес-тренер? И ищите способы сделать свой тренинг более живым и интересным? Обратите свое внимание на мою книгу «Сделай тренинг ярким», она содержит более 100 игр и разминок.
Ренат Акмалов
АРТЁМ-АРТИСТИЧНЫЙ
Тип: игра-знакомство
Ещё одна игра на тренинг для знакомства, предоставляющая игрокам возможность сделать комплимент себе, любимому. Задание не сложно – называя своё имя (по кругу), каждый присоединяет к нему эпитет – прилагательное, начинающееся с буквы имени.
Попробуем?! Артём – артистичный, Гена – героический, Михаил – мужественный, Ирина – интеллигентная, Татьяна – творческая, Лена – любящая, Павел – последовательный, Юля — ?…Света?…
После этого упражнения очень кстати может быть разговор о том, как мы себя воспринимаем? От чего зависит наша самооценка? Легко ли нам делать комплименты другим и себе?
Везде-ходы
Тип: энерджайзер
У этого упражнения – театральная природа . Оно помогает отработать переключение внимания, активно и плодотворно «запускает» спонтанность и творческое мышление.
Группа ходит по комнате в довольно быстром темпе. Важно быть сосредоточенным на голосе ведущего-тренера, который время от времени даёт задание, меняющее смысл ходьбы и переносящий участников тренинга в самые неожиданные места. Каждый, услышав новую информацию, в кратчайший срок анализирует её и меняет свои действия в зависимости от условий игры. Пристройка к новым обстоятельствам происходит быстро и в индивидуальном порядке, БЕЗ РАЗГОВОРОВ И ОБСУЖДЕНИЯ!
— Идем через лес! Птицы щебечут, бабочки порхают, высокая трава на опушке… Крапива больно стегает по голым ногам… Комары заели!!! А всё потому, что попали в болото. Топко! Страшно! Противно!!! Сумерки сгущаются…
Снежное поле, пронизывающий зимний ветер… И пули свистят над головой. Ещё и ещё! Где бы укрыться?! В окоп! Нет, это не окоп, это пруд с приятной, освежающей и очень чистой водой… Но очень холодной, градусов 8-10 от силы!!!
Выбираемся на берег и попадаем в окружение пауков… Паутина липнет к лицу, цепляется в волосах… Ею наполнено пространство… Нет, показалось! Идём через цитрусовый сад. На деревьях зреют фрукты, сорвем один, внюхаемся… Вдохнем чудо- аромат упругой кожи, возьмём в рот освежающую дольку! Скулы свело от кислоты — ну и лимон!!! Вперёд через наполненный пузырьками лимонада искристый и пузырящийся сад!
Берег моря, закат, идём по кромке воды…
И так далее!
Красная шапочка без …
Тип: энерджайзер, так же подойдет к тренингу по ораторскому мастерству
Хорошая игра для тренингов, где важно иметь креативное мышление. Так же может использоваться просто как энерджайзер.
«Кто может пересказать сюжет классической сказки «Красная Шапочка». На первый взгляд, странный вопрос: сказка, знакомая с детства, читанная-перечитанная.
Но пикантность задачи состоит в том, что рассказать душераздирающий триллер со счастливым концом нужно так, чтобы ни разу не произнести в ходе пересказа букву «Л»!
Группа садится в круг, ведущий определяет задачу. Первый игрок начинает рассказ и ведёт его до той минуты, когда звучит предательтская «запрещенная буква». Следующий по очереди начинает сказку сначала. И так далее.
Кто-то может поинтересоваться, а чем же, к примеру, заменить слово Волк?! В творчески думающей группе ответом на такой естественный интерес станет целый список эвфемизмов – «слов заменителей» (в которых, вы помните?! нет буквы «Л»!!!): «огромная собака», «дикое чудище», «серый хищник»…
Автор: Ренат Акмалов
Так же советую почитать:
akmalov.ru
Психологические игры — энерджайзеры
1. «Застывшая картинка»
Рассчитайтесь на 1 и 2, разбейтесь на 2 команды, придумайте название для вас и девиз, озвучьте его. Ведущий говорит какое-либо абстрактные понятия (радость, любовь, успех, счастье, жизнь), а вам необходимо в течение 5 мин создать застывшую картинку, потом объяснить ее значение, почему так, что чувствовали внутри картинки, чья идея, откуда она взялась.
2. «Общее»
Я буду называть какой-либо признак, а вы попробуйте быстро объединиться в маленькие группки по этому признаку.
— у кого одинаковый цвет глаз
— у кого полное имя начинается на одну букву
— по любимому стилю музыки
— кто учился в одном университете (институте, школе)
— по любимому цвету
— у кого день рождение в одном месяце
— по тому, чем занимались в детстве (спорт, хобби)
— по любимому времени года
— по цвету волос
— какое животное было или есть
3. «Циклоп»
Участники становятся в круг, водящий в середине. Задача играющих – установить контакт с участником на противоположной стороне круга (визави) только с помощью взгляда.Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только они установили контакт, они должны одновременно поменяться местами, пробежав через середину.
Водящий внимательно наблюдает за участниками и старается догадаться о перемене мест, чтобы занять место одного из перебегающих. Тот кто не успел, становиться водящим.
4. «Актерская разминка»
Выберем какую-нибудь простую фразу, например: «В саду падали яблоки». Теперь, начиная с первого игрока справа от ведущего, начинаем произносить эту фразу все по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т.д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3—4) победителей. Повторять интонации нельзя.
5. «Инициатор»
Один участник выходит из комнаты, а остальные договариваются кто будет инициатором движения. Доброволец должен догадаться кто это, стоя в центре круга. Упражнение происходит в кругу.
6. «Землетрясение»
Участники разбиваются на тройки. Но должны остаться двое или один. Команды водящего: дом, заяц, землетрясение. «Дом» — 2 человека берутся за руки, поднимают вверх, образуя крышу. «Заяц» — 1 участник сидит в «Доме». «Землетрясение» — все участники перемешиваются, образовываются новые «Дома» и новые «Зайцы». Задача водящего занять место «Зайца» или при «Землетрясении» стать частью дома. Тот кто не успел, становится водящим.
7. «Эволюция»
Принцип «камень, ножницы, бумага». Каждый участник играет за себя. Он подходит к любому другому участнику, 1 раз играет «камень, ножницы, бумага» и тот, кто выиграл переходит на следующую стадию эволюции, а кто проиграл, тот остается на прежней. Оба ищут новую пару, что бы еще раз сыграть. Стадии эволюции: амеба, пчела, заяц, обезьяна, человек. Как показывать стадии, решает ведущий. В конце должно остаться по 1 виду стадии эволюции.
8. «Принеси то, не знаю что…»
Объединиться в группы по трое. Дается задание найти предметы, которые обладают определёнными качествами. Принести ведущему, показать остальным группам. Это не соревнование, а возможность проявить свое творчество и не стандартное мышление.
Пример: найти что-то круглое, желтое; мягкое и прозрачное; движущееся и имеющее запах.
9. «Тайны имени»
Рассказать значение своего имени или историю, почему так назвали, или что-то связанное с именем.
10. «Мачанга»
Участники стоят в кругу. Ведущий начинает протяжно кричать «Мааааа», при этом вытянув руки перед собой. С интервалом в секунду, участник, который стоит слева от него, делает тоже самое. И так далее по кругу. Когда весь круг тянет «Маааа», ведущий резко прижимает локти к себе и кричит «Чанга». Все остальные стараются сделать это одновременно с ведущим. Повторить 2-3 раза.
11. Упражнение Восточный базар
Цель: эмоциональный и физический «разогрев», знакомство и включение в ситуацию; упражнение позволяет подойти непосредственно к теме продаж. Хороший и применимый энерджайзер
Сейчас мы сделаем упражнение, которое позволит вам лучше узнать друг друга Упражнение называется «Восточный базар». Какие ассоциации у вас вызывает словосочетание «восточный базар»? (участники называют несколько ассоциаций) Замечательно! Так вот, примерно на такой базар мы сейчас с вами и попадем. Я прошу каждого взять лист бумаги и разорвать его на четыре (4) равные части, напишите на них свою фамилию и имя, и сложите их коробку (шляпу, любую емкость, где их можно было бы перемешать). Тренер перемешивает листочки внутри коробки и предлагает участникам взять оттуда четыре произвольных листочка. Когда листочки окажутся на руках у участников они увидят на них имена и фамилии других участников тренинга(возможно несколько будет и со своим именем и фамилией). Задача участников за минимум времени найти листочки со своим именем и фамилией. Можете действовать любыми способами, главное – в итоге заполучить свои четыре листка. На выполнение 5 минут. Есть какие-нибудь вопросы? Итак, начали.
12. Дракон. Девочка. Самурай.
Игра энерджайзер очень увлекает своим процессом, необходимостью рассчитать логику команды-оппонента. Такая разминка хороша для поддержания групповой динамики, после больших перерывов, при этом лучше проводить энерджайзер в группе от 15-20 человек.
Инструкция. «Разделитесь на две команды и встаньте в две шеренги — одна команда напротив другой (участники делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги).
Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд.
Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Внимание, показываю (тренер последовательно показывает фигуры, а участники их повторяют, чтобы лучше запомнить).
Девочка: Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держится за края воображаемой юбочки, проговаривая при этом характерный звук: «Ля-ля-ля-ля».
Дракон: Ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы растопырены как когти. Характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!».
Самурай: Тренер встает в боевую стойку: одна нога выпадом вперед, одна рука также вперед, как будто бы самурай держит воображаемый меч и направляет его в противника. При этом характерный звук: «У-У-У-У!!!»)
Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали — в этом раунде ничья. Если не совпали, то действует правило: «Самурай убивает дракона: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку: команда, показавшая дракона, зарабатывает победное очко. Девочка соблазняет самурая: команда, показавшая! девочку, зарабатывает победное очко».
Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться,: какую фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!».
13. Цветная импровизация
Это упражнение-энерджайзер для тренинга замечательно «размораживает» группу, развивает творческое мышление, даёт простор фантазии, «провоцирует» улыбки и просто хорошее расположение духа.
Проводить её можно в кругу, переходя от участника к участнику по часовой стрелке, а можно дать волю спонтанности и творческому хаосу: пусть тот, у кого созрела идея, представит её вне зависимости от очередности!
Задание: «сыграть» любой заранее выбранный тренером цвет (например «оранжевый») любым способом, в любом жанре, не повторяя идеи товарищей по группе!
Попробовав провести в группе эту игру, вы будете приятно поражены многообразием идей. Я видел, как цвет танцевали, пели его, свистели, показывали через гримасу, через парное общение, через «живую скульптуру», с помощью пантомимы.
14. Сантики-фантики-лимпопо
Цель: подзарядить группу энергией, немного подвигаться
Выбирается участник (водящий), который выводится за дверь. Остальные становятся в круг и выбирают ведущего, после чего начинают хлопать в ладоши единым ритмом и громко повторять «Сантики-фантики-лимпопо».
Водящий становится в центр круга, в это время ведущий, незаметно для водящего немного меняет движение — например добавляет в хлопкам кивки головой. Задача группы — быстро поменять движение, но так чтобы водящий не догадался кто является ведущим. Если водящий угадывает ведущего, то ведущий становится водящим и выходит за дверь, группа выбирает нового ведущего и игра повторяется.
Напоминаю, что «Сантики-фантики-лимпопо» повторяется в течении всей игры.
Обычно сначала угадывают легко, но по мере игры это становится все сложнее, так как группа учится повторять движение все быстрее и точнее, не глядя в упор на ведущего, ведущий учится улавливать моменты, когда водящий на него не смотрит.
Игра проходит очень весело, так как много смешных движений, и много смешных моментов — то кто-то продолжает хлопать, когда все уже давно прыгают, то еще что-нибудь. Очень хорошо тренирует внимательность и наблюдательность.
15. Бумажные мячики
Цель: Веселая двигательная разминка, которая взбодрит участников тренинга Количество участников 6-20 человек Время 10-15 минут
Ход упражнения
Разделите аудиторию на две равные половины, например, положив на пол веревку. Участников, также разделите на две равные команды. Каждой выдайте стопку газет или использованной бумаги формата А4. Команды должны скомкав бумагу, приготовить много бумажных мячиков. Команды выстраиваются в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно четыре метра. По команде ведущего они начинают бросать мячи на сторону противника. Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на их стороне, на сторону противника. Ровно через две минуты, услышав команду <Стоп!>, надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось меньше мячей. Перебегать за разделительную линию нельзя.
Сама разминка проходит крайне весело и шумно, что позволяет разрядить обстановку и подзарядить участников энергией. Комлект разминок для старта групповой мысли Ниже представлены несколько разминок-задачек, которые помогут завести групповую дискуссию на отвлеченную тему, что в свою очередь чуть чуть расслабит участников и отвлечет от умной теории.
16. Красная шапочка без …
Тип: энерджайзер, так же подойдет к тренингу по ораторскому мастерству
Хорошая игра для тренингов, где важно иметь креативное мышление. Так же может использоваться просто как энерджайзер.
«Кто может пересказать сюжет классической сказки «Красная Шапочка». На первый взгляд, странный вопрос: сказка, знакомая с детства, читанная-перечитанная.
Но пикантность задачи состоит в том, что рассказать душераздирающий триллер со счастливым концом нужно так, чтобы ни разу не произнести в ходе пересказа букву «Л»!
Группа садится в круг, ведущий определяет задачу. Первый игрок начинает рассказ и ведёт его до той минуты, когда звучит предательтская «запрещенная буква». Следующий по очереди начинает сказку сначала. И так далее.
Кто-то может поинтересоваться, а чем же, к примеру, заменить слово Волк?! В творчески думающей группе ответом на такой естественный интерес станет целый список эвфемизмов – «слов заменителей» (в которых, вы помните?! нет буквы «Л»!!!): «огромная собака», «дикое чудище», «серый хищник»…
17. Угадай
Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное — жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника — узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только «Да» или «Нет».
18. Ураган
Участники садятся в круг, ведущий выходит в центр круга и предлагает поменяться местами всем, кто обладает определенным признаком (белой рубашкой, почищенными утром зубами, черными глазами и т.д.). Причем, если участник обладает названным признаком, он обязательно должен поменять свое место или стать ведущим.
Ведущий называет только тот признак, которым он на данный момент обладает. Когда участники меняются местами, он должен занять чье-нибудь место. Оставшийся без стула участник становится ведущим. Если участник долго не может сесть в круг, он может сказать “Ураган”, и тогда все сидящие в кругу должны поменяться местами.
19. Две истины и одна ложь
Каждый человек, пишет 2 правдивых и 1 лживую вещь о себе. Затем передают по очереди бумагу группе, чтобы другие угадали, что является ложью.
20. Я никогда не
Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.
infourok.ru
4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы. Бизнес-тренинг: как это делается
4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы
Игры и упражнения-энергизаторы (далее – энергизаторы) используются после перерывов, иногда в рамках знакомства в начале тренинга, а также в ситуациях, когда необходимо встряхнуть группу, добавить динамики и снять напряжение.
Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:
• быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;
• сплотить группу;
• вовлечь участников в действие, повысить общую активность;
• снять напряженность и усталость;
• переключиться с одной темы или ситуации на другую;
• создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;
• создать атмосферу открытости и сотрудничества;
• сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.
Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:
• энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера. Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;
• игра-энергизатор должна быть динамичной, соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;
• энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;
• энергизатор должен быть позитивным, не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;
• энергизатор должен вовлекать всех участников. Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;
• энергизатор должен быть коротким, обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;
• игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;
• энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;
• по возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга, чтобы использовать их для перехода к следующей теме.
Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.
Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.
Примеры упражнений-энергизаторов.
• «Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».
• «Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.
• «Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.
• «Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.
• «Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.
• «Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.
• «Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.
• «Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.
• «Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.
• «Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.
• «Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.
• «Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.
• «Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n/2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.
• «Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.
• «Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».
В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи, а также упражнения на координацию.
• Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.
• Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:
Решение:
• Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?[14]
• Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.
Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.
• «Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.
• «Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.
• «Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.
Поделитесь на страничкеСледующая глава >
marketing.wikireading.ru
Упражнения энерджайзеры | Технология тренинга
Здесь вы найдете упражнения энерджайзеры для тренингов. Активности, рассчитанные на некоторую физическую / двигательную активность участников тренинга.
4.50 Упражнение «Я вижу что-то…»
Цель
Это разминочное упражнение хорошо “включает” участников тренинга после перерывов. Ещё оно поддерживает групповую динамику и дает участникам тренинга положительные эмоции.
Необходимое время
10 минут
Размер группы
Неограниченно.
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.49 Игра “Саймон говорит”
Цель
Активная двигательная разминка на концентрацию внимания.
Размер группы
Любой
Время
5-10 минут
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.49. Упражнение “В порту”
Цель
Детская игрушка, которая хорошо бодрит участников тренинга. Похоже на упражнение про тётю Мотю и также как же как оно, рекомендуется для проведения в статусных группах 😉
Размер группы
2 и более
Время
5-10 минут
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.48. Упражнение “Поскакали”
Цель
Энергичное и веселое упражнение которое способно хорошо взбодрить участников тренинга. Прекрасно проходит в тесных аудиториях, при любой рассадки, при любом количестве участников.
Размер группы
2 и более
Время
5-10 минут
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.47. Упражнение “Когда я просыпаюсь…”
Цель
Интересное тренинговое упражнение, которое позволит тренеру активизировать внимание участников, взбодрит их и поднимет общий уровень энергии в группе.
Время
15-20 минут
Размер группы
3-20 участников
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.46. Упражнение «Мама Миа»
Цель
Веселое и сумбурное упражнение способное взбодрить участников и добавить в атмосферу тренинга веселья.
Размер группы
8-24 человек
Время
5-15 минут
Ресурсы
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.
Подробнее4.45. Упражнение «Вопросы и ответы»
Цель
Упражнение способно повысить уровень комфорта участников в группе, через привнесение нотки юмора.
Время
10-20 минут
Размер группы
10-20 человек
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.44. Упражнение «Красная шапочка»
Цель
Это великолепное упражнение служит хорошим энерджайзером и прекрасно подойдет для того, чтобы участники вашего тренинга забыли про обед или хорошую погоду за окном.
Размер группы
5 и более человек
Время
15 минут
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.43. Упражнение «Мастер Дзен»
Цель
Это великолепное упражнение служит хорошим энерджайзером и прекрасно подойдет для того, чтобы участники забыли про обед или хорошую погоду за окном.
Размер группы
5 и более человек
Время
15 минут
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнее4.42. Упражнение «Не урони»
Цель
Прекрасная разминка для восстановления внимания участников с помощью веселья и с небольшой двигательной нагрузкой на них.
Размер группы
5 и более человек
Время
15 минут
Ресурсы и подготовка
Не требуется
Подробнееtrainingtechnology.ru
Игры-разминки, или энерджайзеры — Летний лагерь
Игры-разминки, или энерджайзеры
(от слова energize- заряжать энергией и energizer — активизатор, генератор) — игры, направленные на повышение тонуса участников, повышения групповой активности и энергии участников.
Энерджайзерами называют небольшие упражнения (обычно от 2 до 10 минут), которые снимают напряжение, создают комфортную, дружелюбную и творческую обстановку, сплачивают участников, помогают разделить их на группы… Часто один энерджайзер преследуют сразу несколько из указанных целей. Данные упражнения называют энерджайзерами, потому что они всегда эмоциональная, а часто, и физическая «встряска».
см. также Игры Ледоколы и Игры Миксеры
- Темп
- Угадай
- Коктейль движений
- Рука вверх, рука вниз
- Ипподром
- Зоопарк
- Бабушка из Бразилии
- Пустой стул
- Ураган
- Броуновское движение
- Олени
- Театр Кабуки
- Ужасно-прекрасный рисунок
- Ловля моли
- Рекорд игры в мяч
- Пираты
- Груда Обуви
- Посчитай пальцы
- Клубочек
- 2 Истины и 1 Ложь
- 3 Одинаковые вещи
- Бросьте мячик
- Память на имена
- Картинная галерея
- Эволюция
- ЗИП!, ЗАП!, ЗОП!
- Виртуальный шар
- Остров
- Группа встает
- Представь соседа
- Чего вы не знаете
- Рулон туалетной бумаги
- Построение линии
- Я никогда не
- Кто-я
- Конкурс певцов
- Воздушный шарик
- Движение-жизнь
- Сядьте если
- Наш камень в ваш огород
- Ловля моли
- Изобрази предмет
- Бегущие огни
- Зеркало хлопков
- Ассоциации вслух
- Встреча взглядами
- Упражнения с мячом
- Рекорд группы
- Два мяча
- Дракончики
- Для активных и любопытных
- Игры энерджайзеры 1
- Игры энерджайзеры 2
- Игры энерджайзеры 3
- Игры энерджайзеры 4
- Игры энерджайзеры 5
- Игры энерджайзеры 6
- Игры энерджайзеры 7
- Игры энерджайзеры 8
- Игры энерджайзеры 9
- Путалки
- Путалки 2
- Игрушечки энерджайзеры
- Энерджайзеры для малышей
- Энерджайзеры для малышей 2
- Игры для разогрева команды
- Игры энергизаторы
- Игра «Скачки»
- Подвижные короткие игры
- Разминки бодрячки
- Игровой спорт час
Дополнительно
summercamp.ru
Простые разминки для тренинга. Фишки проведения тренингов!
У каждого тренера в арсенале должен быть целый набор простых и эффективных разминок для знакомства, активизации внимания и повышения активности участников. Разминки для тренинга придают динамичность процессу и делают обучение по настоящему увлекательным.
Разминки для тренинга на знакомство
Данные упражнения ускоряют процесс формирования доверия участников друг к другу, создают дружественную атмосферу общения и способствуют активизации участников.
- «Расскажи обо мне». Разделите участников на пары. В течение 5 минут они должны обсудить следующие вопросы:
- Что я ожидаю от тренинга?
- Моя самая сильная сторона – это…
- Лучше всего я делаю (у меня получается)…
- Что я бы хотел в себе улучшить?
- Что объединяет меня с партнером по разминке?
После обсуждения каждый участник рассказывает о своем партнере то, что ему удалось узнать из беседы. Уточняем у того, о ком рассказывали точность информации, все ли было верно передано.
- «Моя мама говорит, что я»
Суть разминки проста: каждый участник рассказывает о себе от лица другого человека. Эт может быть любой родственник, знакомый, коллега, руководитель и т.д.
- «Никто не знает, что я»
Участники продолжают две фраза «многие знают, что я …» и «никто не знает, что я». Данная разминка позволяет узнать с другой стороны уже знакомых коллег и позволяет раскрыться участникам более полно.
Разминки для тренинга на внимание
Такие разминки часто называют «разминки после обеда». Цель данных упражнений – повысить концентрацию внимания участников, вернуть их в собранное рабочее состояние.
- «Тридцать три»
Участники по кругу считают вслух, начиная с одного. Те, кому попадаются числа, содержащие 3 (3,23,30 и др.), а также кратные трем (6,9,12 и др.) должен молча хлопнуть в ладоши. Тот, кто ошибается, выбывает из круга. Игра продожается до тех пор, пока участники не дойдут до 33, или пока не останется победитель.
- «Слово на С»
Разделите участников на 2-3 команды ( в зависимости от размера группы). В течение 30 секунд каждой команде необходимо найти и запомнить как можно больше предметов в комнате на букву «С». По истечении 30 секунд от каждая команда по очереди озвучивает свой предмет. Побеждает та команда, которая запомнила больше предметов.
Варианты разминки «Красный предмет», «Светлый предмет»
- «Next»
Участники встают в круг. Первый участник кидает мяч любому другому и называет число от 1 до 20. Тот, кто поймал мяч должен тут же назвать число на 1 больше. Затем он кидает мяч и произносит свое число от 1 до 20. Суть в том, что участнику запрещено в качестве «своего числа» выбирать то, которое на 1 больше того, которое он назвал, поймав мяч. Пример «5 – кидает мяч. 6 – ловит мяч второй. 11 – кидает мяч третьему. Третий ловит и называет 12».
Сначала участникам тяжело на автомате не называть число на 1 больше предыдущего. Упражнение позволяет формировать навыки сохранения сосредоточенности при интенсивной деятельности.
Разминки — ледоколы
Данные разминки схожи с разминками на знакомство, однако они применяют в течение всего тренинга для того, чтобы поднять активность участников и активизировать их для совместной работы.
- «Салфетка»
Тренер пускает по кругу салфетки и просит взять «сколько нужно» каждому. После он просит каждого участника рассказать о себе столько фактов, сколько салфеток у него в руках. Факты должны иметь непосредственное отношение к теме тренинга (например: мои способы выполнить план продаж)
- «Фрукты»
Тренер просит рассчитаться на «яблоко», «апельсин» и «персик». Далее, когда он называет слово «яблоки» — все «яблоки» встают и меняются местами, тоже самое «апельсинами» и «персиками». Когда тренер говорит «фруктовый салат», все встают и меняются местами. После этого участники остаются сидеть на новых местах.
- «А мы похожи!»
Участники делятся на пары и составляют список из 5 общих качеств (черты характера, факты из жизни, опыт работы). После каждый ищет себе новую пару. Тот, кто быстрее всего найдет общие черты с 5 участниками получает приз.
Вы можете выбрать те разминки для тренинга, которые лучше всего подойдут вашим тренингам и проводимым темам. В любом случае, не стоит игнорировать проведение разминок, так как они отвечают за динамику работу, вовлеченность и внимание участников.
mtrening.com
Игры – энерджайзеры
Магнит
Участники закрывают глаза и осторожно двигаются по помещению по произвольным траекториям. По команде ведущего «Магниты отталкиваются» участники при касании друг друга продолжают движение в противоположном направлении. После команды ведущего «Магниты притягиваются» участники, коснувшиеся друг друга, продолжают движение вместе.
Красная кнопка
Участники распределяются по игровой площадке, и каждый кладет руку ниже спины ладонью наружу. Эта рука будет символизировать «красную кнопку», при нажатии на которую «отключается» нижняя половина тела (т.е. нельзя сходить с места). Все игроки двигаются, пытаясь при этом нажать «красную кнопку» других игроков. Если игроку нажали на его «красную кнопку», то он останавливается. При этом данный игрок может продолжать игру, действуя руками и вращаясь вокруг своей оси, пытаясь нажать на «красную кнопку» других игроков. Если движущийся игрок убрал руку с «красной кнопки», он также должен остановиться. Ведущий вправе вводит дополнительные правила.
Олени
Участники образуют 2 круга (внешний и внутренний), встают лицом друг к другу. Ведущий спрашивает: «Вы когда-нибудь видели, как здороваются олени? А хотите узнать, как они это делают?» Это целый ритуал. Правым ухом вы третесь о правое ухо партнера, затем левым ухом о левое ухо партнера, а в завершении приветствия нужно потопать ногами! После этого внешний круг смещается на одного человека и церемония повторяется. Передвижение повторяется до тех пор, пока все участники не «поздороваются» друг с другом, как олени, и не займут свое исходное положение.
Дракон, самурай и принцесса
Ведущий делит группу на 2 команды. Игра проводится в несколько раундов, до победы одной из команд. Каждый раунд обе команды выбирают себе героя: Дракона, Самурая или Принцессу. Если выбран Дракон – участники команды должны грозно зарычать и поднять руки в угрожающей позе. Если выбран Самурай – участники команды должны, сцепив руки вместе, сделать жест сверху вниз, как будто рубят мечом. Если выбрана Принцесса – скачут, кивая головой, и поют «ля-ля-ля». После того, как герой выбран, команды строятся в 2 шеренги, друг против друга, и демонстрируют движения того героя, которого они выбрали. Если команды выбрали одного и того же героя, то засчитывается «ничья». Если герои разные, то нужно учитывать, что Самурай победит Дракона, Дракон победит Принцессу, ну а Принцесса, конечно же, своим обаянием и красотой одолеет Самурая.
Береза
Играющие повторяют (поют) слова известной песни и постепенно заменяют слова придуманными движениями.
Во поле береза стояла,
Во поле кудрявая стояла.
Люли-люли стояла,
Люли-люли стояла.
Я по Африке гуляю
В кругу участники повторяют за ведущим движения и слова, каждый раз с ускорением.
Я по Африке гуляю (шагать на месте)
И бананы собираю (изображают срывание бананов)
Маме дам, папе дам (жесты руками вправо и влево)
И себя не обделям (руки к себе)
Вдруг огромная горилла (силуэт гориллы)
Чуть меня не раздавила (топчем ногой)
Маме дам, папе дам (жесты руками вправо и влево)
И себя не обделям (руки к себе).
Ералаш
Всем участникам дается задание – выделить одного человека из группы, не говоря ему об этом. Затем по команде ведущего все участники одновременно начинают движение, при этом каждый участник должен обойти три круга вокруг выбранного им объекта.
Сердце красавицы
Играющие повторяют (поют) слова известной песни и постепенно заменяют слова придуманными движениями.
Сердце красавицы склонно к измене
И перемене, как ветер в мае.
Полслова за вами
Играющие становятся по кругу. В центре его – ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имени существительного). Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто замешкается, поднимает руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вторично.
Свинская игра
Водящий встает в центр круга и закрывает глаза. Затем он аккуратно раскручивается, произвольно показывает пальцем на человека и говорит: «Хрюшечка, похрюкай». Тот, на кого показали, трижды хрюкает, не искажая голоса. Задача водящего – сосредоточившись, угадать, кто хрюкал. Тот, кого он узнал, становится водящим.
Сам не отвечу
Участники игры стоят по кругу, в середине его – ведущий. Он задает игрующим различные несложные вопросы, не соблюдая при этом очередности. Спрошенный должен молчать, за него отвечает сосед с правой стороны. Тот, кто сам ответит на вопрос, или опоздает ответить за соседа, выходит из игры.
А ну-ка повтори
Участники игры стоят по кругу, по команде ведущего все должны принять какую-либо позу – все, что придет в голову. По хлопку позу необходимо сменить на позу соседа справа и т.д. по следующим хлопкам. Далее игра усложняется и участникам предлагается придумать себе какое-либо движение. Игра продолжается по тем же правилам.
Пчелки
Группа встает в круг, все берутся за руки и каждый пытается запомнить, кто с кем стоит. Затем все закрывают глаза, руки разводят в стороны и начинают движение в данном помещении, при этом, чтобы не столкнуться, жужжат, как пчелы. По команде ведущего все встают в круг в том порядке, как стояли и только по сигналу ведущего открывают глаза. Проверяют – правильно ли определили свое место. При выполнении задания разговаривать нельзя – можно только жужжать.
Макдональдс
Э пицце хат (обрисовываем руками круг)
Э пицце хат
Кентукки франчиккен (согнув руки в локте, машем руками, как цыпленок)
Энд э пицце хат
Макдональдс (сложив пальцы рук щепоткой, ставим их на темечко)
Игра проводится несколько раз с изменением тембра голоса и амплитуды движений (пискляво, с уменьшенными движениями, громко с большими движениями).
Мышки, домики, ураган
Миксер, Джеймс Бонд, Слон, Тостер, Стиральная машина
Эволюция
Солнце светит на того, кто…
Змейка
Убийца
Дождик
Досчитать до 10
Броуновское движение
20
studfiles.net