Энерджайзер для тренинга: Упражнения энерджайзеры | Технология тренинга

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы. Бизнес-тренинг: как это делается

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы

Игры и упражнения-энергизаторы (далее – энергизаторы) используются после перерывов, иногда в рамках знакомства в начале тренинга, а также в ситуациях, когда необходимо встряхнуть группу, добавить динамики и снять напряжение.

Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:

• быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;

• сплотить группу;

• вовлечь участников в действие, повысить общую активность;

• снять напряженность и усталость;

• переключиться с одной темы или ситуации на другую;

• создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;

• создать атмосферу открытости и сотрудничества;

• сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.

Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:

• энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера. Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;

• игра-энергизатор должна быть динамичной, соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

• энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;

• энергизатор должен быть позитивным, не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;

• энергизатор должен вовлекать всех участников. Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;

• энергизатор должен быть коротким, обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;

• игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;

• энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

• по возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга, чтобы использовать их для перехода к следующей теме.

Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.

Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.

Примеры упражнений-энергизаторов.

• «Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».

• «Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

• «Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.

• «Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.

• «Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

• «Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.

• «Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

• «Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

• «Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.

• «Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.

• «Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.

• «Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.

• «Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n/2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.

• «Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.

• «Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи, а также упражнения на координацию.

• Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.

• Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:

Решение:

• Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?[14]

• Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.

Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.

• «Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.

• «Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.

• «Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Читать книгу целиком

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Интересные разминки для начала тренинга. Бизнес-тренинги.

Сегодня я представляю вашему вниманию несколько разминок, которые помогут весело и интересно начать тренинг. Некоторые представленные разминки подойдут на роль энерджайзеров.

Содержание статьи:

Данная статья продолжает цикл статей про разминки для тренингов. Рекомендую полностью ознакомиться с данным циклом - тогда Вы найдете игры, которых ранее могли не встречать.

Содержание

Цветная импровизация

Тип: энерджайзер

Это упражнение-энерджайзер для тренинга замечательно "размораживает" группу, развивает творческое мышление, даёт простор фантазии, "провоцирует" улыбки и просто хорошее расположение духа.

Проводить её можно в кругу, переходя от участника к участнику по часовой стрелке, а можно дать волю спонтанности и творческому хаосу: пусть тот, у кого созрела идея, представит её вне зависимости от очередности!

Задание: "сыграть" любой заранее выбранный тренером цвет (например "оранжевый") любым способом, в любом жанре, не повторяя идеи товарищей по группе!

Попробовав провести в группе эту игру, вы будете приятно поражены многообразием идей. Я видел, как цвет танцевали, пели его, свистели, показывали через гримасу, через парное общение, через "живую скульптуру", с помощью пантомимы.

АЛЕКСЕЙ, АПЕЛЬСИН, АМСТЕРДАМ

Тип: игра-знакомство

Незамысловатая и весёлая игра-знакомство для тренинга, позволяющая создать легкую атмосферу, без труда выучить имена, развить ассоциативное творческое мышление.

Каждый из участников по очереди представляет себя группе с помощью триады, в которой:

- первое слово – его имя,

- второе – блюдо (желательно – которое он любит!),

-  заключительное слово – название города.

Закавыка в том, что все три слова начинаются с той же буквы, что и имя участника, к тому же за весь круг нельзя ни разу повторить названия блюд и городов, прозвучавших ранее!

Вы бизнес-тренер? И ищите способы сделать свой тренинг более живым и интересным? Обратите свое внимание на мою книгу "Сделай тренинг ярким", она содержит более 100 игр и разминок.

Ренат Акмалов

АРТЁМ-АРТИСТИЧНЫЙ

Тип: игра-знакомство

Ещё одна игра на тренинг для знакомства, предоставляющая игрокам возможность сделать комплимент себе, любимому. Задание не сложно – называя своё имя (по кругу), каждый присоединяет к нему эпитет – прилагательное, начинающееся с буквы имени.

Попробуем?! Артём – артистичный, Гена – героический, Михаил – мужественный, Ирина – интеллигентная, Татьяна – творческая, Лена – любящая, Павел – последовательный, Юля - ?...Света?...

После этого упражнения очень кстати может быть разговор о том, как мы себя воспринимаем? От чего зависит наша самооценка? Легко ли нам делать комплименты другим и себе?

Везде-ходы

Тип: энерджайзер

У этого упражнения – театральная природа . Оно помогает отработать переключение внимания, активно и плодотворно "запускает" спонтанность и творческое мышление.

Группа ходит по комнате в довольно быстром темпе. Важно быть сосредоточенным на голосе ведущего-тренера, который время от времени даёт задание, меняющее смысл ходьбы и переносящий участников тренинга в самые неожиданные места. Каждый, услышав новую информацию, в кратчайший срок анализирует её и меняет свои действия в зависимости от условий игры. Пристройка к новым обстоятельствам происходит быстро и в индивидуальном порядке, БЕЗ РАЗГОВОРОВ И ОБСУЖДЕНИЯ!

- Идем через лес! Птицы щебечут, бабочки порхают, высокая трава на опушке... Крапива больно стегает по голым ногам... Комары заели!!! А всё потому, что попали в болото. Топко! Страшно! Противно!!! Сумерки сгущаются...

Снежное поле, пронизывающий зимний ветер... И пули свистят над головой. Ещё и ещё! Где бы укрыться?! В окоп! Нет, это не окоп, это пруд с приятной, освежающей и очень чистой водой... Но очень холодной, градусов 8-10 от силы!!!

Выбираемся на берег и попадаем в окружение пауков... Паутина липнет к лицу, цепляется в волосах... Ею наполнено пространство... Нет, показалось! Идём через цитрусовый сад. На деревьях зреют фрукты, сорвем один, внюхаемся... Вдохнем чудо- аромат упругой кожи, возьмём в рот освежающую дольку! Скулы свело от кислоты - ну и лимон!!! Вперёд через наполненный пузырьками лимонада искристый и пузырящийся сад!

Берег моря, закат, идём по кромке воды...

И так далее!

Красная шапочка без ... 

Тип: энерджайзер, так же подойдет к тренингу по ораторскому мастерству

Хорошая игра для тренингов, где важно иметь креативное мышление. Так же может использоваться просто как энерджайзер.

"Кто может пересказать сюжет классической сказки "Красная Шапочка". На первый взгляд, странный вопрос: сказка, знакомая с детства, читанная-перечитанная.

Но пикантность задачи состоит в том, что рассказать душераздирающий триллер со счастливым концом нужно так, чтобы ни разу не произнести в ходе пересказа букву "Л"!

Группа садится в круг, ведущий определяет задачу. Первый игрок начинает рассказ и ведёт его до той минуты, когда звучит предательтская "запрещенная буква". Следующий по очереди начинает сказку сначала. И так далее.

Кто-то может поинтересоваться, а чем же, к примеру, заменить слово Волк?! В творчески думающей группе ответом на такой естественный интерес станет целый список эвфемизмов – "слов заменителей" (в которых, вы помните?! нет буквы "Л"!!!): "огромная собака", "дикое чудище", "серый хищник"...

Автор: Ренат Акмалов


Так же советую почитать:


Игры-разминки, или энерджайзеры — Летний лагерь

Asdf112.jpg

Игры-разминки, или энерджайзеры

(от слова energize- заряжать энергией и energizer - активизатор, генератор) - игры, направленные на повышение тонуса участников, повышения групповой активности и энергии участников.

Энерджайзерами называют небольшие упражнения (обычно от 2 до 10 минут), которые снимают напряжение, создают комфортную, дружелюбную и творческую обстановку, сплачивают участников, помогают разделить их на группы... Часто один энерджайзер преследуют сразу несколько из указанных целей. Данные упражнения называют энерджайзерами, потому что они всегда эмоциональная, а часто, и физическая "встряска".

см. также Игры Ледоколы и Игры Миксеры

  1. Темп
  2. Угадай
  3. Коктейль движений
  4. Рука вверх, рука вниз
  5. Ипподром
  6. Зоопарк
  7. Бабушка из Бразилии
  8. Пустой стул
  9. Ураган
  10. Броуновское движение
  11. Олени
  12. Театр Кабуки
  13. Ужасно-прекрасный рисунок
  14. Ловля моли
  15. Рекорд игры в мяч
  16. Пираты
  17. Груда Обуви
  18. Посчитай пальцы
  19. Клубочек
  20. 2 Истины и 1 Ложь
  21. 3 Одинаковые вещи
  22. Бросьте мячик
  23. Память на имена
  24. Картинная галерея
  25. Эволюция
  26. ЗИП!, ЗАП!, ЗОП!
  27. Виртуальный шар
  28. Остров
  29. Группа встает
  30. Представь соседа
  31. Чего вы не знаете
  32. Рулон туалетной бумаги
  33. Построение линии
  34. Я никогда не
  35. Кто-я
  36. Конкурс певцов
  37. Воздушный шарик
  38. Движение-жизнь
  39. Сядьте если
  40. Наш камень в ваш огород
  41. Ловля моли
  42. Изобрази предмет
  43. Бегущие огни
  44. Зеркало хлопков
  45. Ассоциации вслух
  46. Встреча взглядами
  47. Упражнения с мячом
  48. Рекорд группы
  49. Два мяча
  50. Дракончики
  51. Для активных и любопытных
  52. Игры энерджайзеры 1
  53. Игры энерджайзеры 2
  54. Игры энерджайзеры 3
  55. Игры энерджайзеры 4
  56. Игры энерджайзеры 5
  57. Игры энерджайзеры 6
  58. Игры энерджайзеры 7
  59. Игры энерджайзеры 8
  60. Игры энерджайзеры 9
  61. Путалки
  62. Путалки 2
  63. Игрушечки энерджайзеры
  64. Энерджайзеры для малышей
  65. Энерджайзеры для малышей 2
  66. Игры для разогрева команды
  67. Игры энергизаторы
  68. Игра "Скачки"
  69. Подвижные короткие игры
  70. Разминки бодрячки
  71. Игровой спорт час

Дополнительно

тренинг, бизнес-тренинг, упражнения для тренинга, игры для тренинга, разминки для тренинга

   В данном сборнике приведены 45 упражнений для применения на тренингах, лекциях и на других обучающих занятиях. Разминки-энерджайзеры служат для восстановления энергии группы (повышения групповой динамики). Не секрет, что тренинг — достаточно интенсивная форма обучения, в ходе которой участники тратят большое количество энергии. Разминки- энерджайзеры — замечательное средство восполнить энергию устающей или уставшей группы. Их можно проводить с утра, если тренинг многодневный и группа еще только «просыпается», но гораздо чаще ими пользуются в середине самого тренинга, как правило, после выполнения сложных упражнений или трудных игр, после предоставления новой информации. Несмотря на кажущуюся простоту, в разминки имеют огромное влияние на состояние внимания группы, от которого в конечном итоге зависит эффективность всего тренинга.

                                    СОДЕРЖАНИЕ СБОРНИКА

 

1. «БРОУНОВСКОЕ ДВИЖЕНИЕ»

2. «НАШ КАМЕНЬ В ВАШ ОГОРОД»

3. «МЕНЯЮТСЯ МЕСТАМИ ТЕ, КТО...»

4. «КЕНГУРУ»

5. «ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА»

6. «ТИПОГРАФИЯ»

7. «ТЕЛОХРАНИТЕЛИ»

8. «ДВА ЛАГЕРЯ»

9.«УГАДАЙ ЦВЕТ»

10.«КТО ТЕБЯ ОКРУЖАЕТ?»

11.«ПЕРВАЯ СКРИПКА»

12.«ПОЙМИ МЕНЯ БЕЗ СЛОВ»

13.«КОЛПАК»

14.«ОБЕЗЬЯНА, СЛОН И КРОКОДИЛ»

15.«ХВОСТ ДРАКОНА»

16.«ОХОТА НА ЛИС»

17.«ВОЛНЫ»

18.«РАЗГОВОР РУКАМИ»

19.«ПУТАНИЦА»

20.«ПЕРЕДАЙ ПРЕДМЕТ»

21.«И РАЗ, И ДВА, И ТРИ...»

22.«ДЕВОЧКА, ДРАКОН И САМУРАЙ»

23.«ЧЕТЫРЕ СТИХИИ»

24.«ДАЛЬНЕЕ ПЛАВАНИЕ»

25.«МЯЧИКИ»

26.«ЛЕДИ И ДЖЕНТЛЬМЕНЫ»

27.«ВОРВИСЬ В КРУГ»

28 . «ЧТО ЭТО? ЭТО ФЛОМАСТЕР»

29. «НОСОК-ПЯТКА»

30. «ВОЛНА ПОТЯГИВАНИЙ»

31. «ИМПУЛЬС»

32. «ЛЕТАЮЩИЕ КОШКИ»

33. «ХЛОПКИ»

34. «ПУТАНИЦА»

35.«КАРТЫ В НАГРАДУ»

36.«ЕЛОЧКА»

37.«ДОМИКИ ИЩУТ ЛЮДЕЙ»

38. «ГРУППОВОЕ ГУДЕНИЕ»

39.«ИЗВЕРЖЕНИЕ ВУЛКАНА»

40.«БОСС СКАЗАЛ»

41.«ШИВОРОТ-НАВЫВОРОТ»

42. «АТОМЫ-МОЛЕКУЛЫ»

43. «МУМИЯ»

44. «ОХОТА»

45. «ФРУКТОВЫЙ САЛАТ»

1. «БРОУНОВСКОЕ ДВИЖЕНИЕ»

Это упражнение позволяет участникам подвигаться, что способствует снятию мышечного напряжения и внутренней зажатости. Если внимательно понаблюдать за участниками во время выполнения упражнения, то можно увидеть, насколько они эмоционально вовлечены в тренинговый процесс или, наоборот, отстранены от группы. Участникам предлагается под музыку активно перемещаться по комнате. Как только музыка вы-ключается и ведущий называет какую-либо цифру, участники должны, взявшись за руки, объединиться в группы, состоящие из такого числа человек. Упражнение можно усложнить и сделать его более интересным. Ведущий просит объединиться в группы не по числу человек, а по какому-либо признаку (например, по цвету глаз, элементам одежды, домашним животным и т. д.). Задание выполняется веселее, если участникам к тому же запрещается разговаривать.

2. «НАШ КАМЕНЬ В ВАШ ОГОРОД»

Эту веселую разминку лучше проводить в первый день тренинга сразу после знакомства участников. Она направлена на командное взаимодействие, что поможет участникам лучше «почувствовать» друг друга, избавиться от лишней скованности и закрытости. Если группа подойдет к выполнению задания творчески, то кроме всего прочего участники получат и массу положительных эмоций. Для выполнения упражнения группу нужно разделить на две команды. Ведущий участвует в игре и просит членов своей подгруппы представить, что перед ними лежит большой, тяжелый камень. Тренер предлагает участникам поднять этот воображаемый камень и, поднатужившись, бросить его подальше, можно даже в сторону противников. Нужно как можно красочнее продемонстрировать свою силу, но при этом нельзя забывать, что задание выполняется коллективно. Дальше ведущий и его группа побуждают вторую команду ответить каким-либо образом на их вызов. Группа может «бросить» камень обратно, выкинуть его в окно, сделать что-то еще. Выполняя задание, вторая команда также демонстрирует свою силу, боевой дух и согласованность действий. Можно предложить группам еще один раунд игры, но теперь форму «устрашающих действий» должны придумать сами участники.

3. «МЕНЯЮТСЯ МЕСТАМИ ТЕ, КТО...»

Данное упражнение часто проводится на тренингах. Его любят как дети, так и взрослые. С помощью этой веселой подвижной разминки можно легко снять скованность и усталость участников. Упражнение может быть приостановлено в любой момент, поэтому его хорошо проводить после перерывов, когда еще не все участники вернулись. Также упражнение помогает включиться в работу, настроиться на продолжение тренинга, повысить концентрацию внимания. Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий убирает свой стул и говорит, что он сейчас назовет одно качество или предмет и те, у кого это качество (предмет) есть, должны будут поменяться местами. Участники должны стараться как можно быстрее занять освободившиеся стулья. Тот, кто не успевает занять место, становится ведущим. Каждый новый кон игры начинается словами «Меняются местами те, кто...». Сначала имеет смысл вводить в игру простые признаки. Например, ведущий может предложить поменяться тем, у кого светлые волосы, у кого в одежде присутствует красный цвет, кто любит проводить свободное время с друзьями и т. д. В дальнейшем формулировки могут стать более сложными, требующими рефлексии участников дающими определенную диагностическую информацию. Например, меняются те, для кого свое самовыражения важнее продвижения по камерной лестнице; для кого в работе важнее коллектив, а не выполняемые обязанности и др. тренер может заранее подготовить ряд характеристик, связанных с темой занятия, или ввести дополнительное условие, согласно которому участники должны придумывать характеристики, связанные с тренингом в целом.

4. «КЕНГУРУ»

Эта веселая разминка очень хорошо снимает напряжение, позволяет участникам чувствовать себя более свободно и открыто. Ведущий предлагает одному участнику, желательно обладающему артистическими способностями, выйти за дверь и там дает ему инструкцию: участник должен перед группой изображать кенгуру до тех пор, пока кто-нибудь не догадается, кого он изображает. Группе же ведущий говорит, что сейчас участник будет показывать кенгуру, а им нужно в течение пяти минут делать вид, что пытаются отгадать, кого он изображает, но при этом называть любых животных, кроме кенгуру.

5. «ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА»

Данное упражнение помогает снять напряжение и настроиться на работу после перерыва. Его можно использовать и в тех случаях, когда нужно отвлечь внимание участников от какого-либо задания и перейти к следующему. Участники выполняют упражнение, сидя в кругу. Каждый кладет правую руку на колено соседа справа, а левую — на колено соседа слева. Дальше нужно как можно быстрее слегка хлопать рукой по колену соседа, но обязательно в свою очередь. Хлопки должны следовать друг за другом по кругу. Если участник нарушает последовательность хлопков или сильно замедляет темп, то он убирает одну руку. В итоге в игре остается несколько самых внимательных участников. Ведущий может усложнить игру: сначала запустить «волну хлопков» по часовой стрелке, а через некоторое время еще одну — против часовой стрелки. Есть другой вариант данного упражнения. Участники по очереди «печатают» какое-либо предложение. В этом случае вместе с хлопком нужно произносить очередную букву. Учитываются также знаки препинания и пробелы. Это упражнение лучше проводить не в начале тренинга, а во второй или третий день, когда участники группы уже привыкли друг к другу и тактильный контакт не будет вызывать у них дискомфорта.

Простые разминки для тренинга. Фишки проведения тренингов!

У каждого тренера в арсенале должен быть целый набор простых и эффективных разминок для знакомства, активизации внимания и повышения активности участников. Разминки для тренинга  придают динамичность процессу и делают обучение по настоящему увлекательным.

Разминки для тренинга на знакомство

Данные упражнения ускоряют процесс формирования доверия участников друг к другу, создают дружественную атмосферу общения и способствуют активизации участников.

  1. «Расскажи обо мне».  Разделите участников на пары. В течение 5 минут они должны обсудить следующие вопросы:
  • Что я ожидаю от тренинга?
  • Моя самая сильная сторона – это…
  • Лучше всего я делаю (у меня получается)…
  • Что я бы хотел в себе улучшить?
  • Что объединяет меня с партнером по разминке?

После обсуждения каждый участник рассказывает о своем партнере то, что ему удалось узнать из беседы. Уточняем у того, о ком рассказывали точность информации, все ли было верно передано.

  1. «Моя мама говорит, что я»

Суть разминки проста: каждый участник рассказывает о себе от лица другого человека. Эт может быть любой родственник, знакомый, коллега, руководитель и т.д.

  1. «Никто не знает, что я»

Участники продолжают две фраза «многие знают, что я …» и «никто не знает, что я». Данная разминка позволяет узнать с другой стороны уже знакомых коллег и позволяет раскрыться участникам более полно.

Разминки для тренинга на внимание

Такие разминки часто называют «разминки после обеда». Цель данных упражнений – повысить концентрацию внимания участников, вернуть их в собранное рабочее состояние.

  1. «Тридцать три»

Участники по кругу считают вслух, начиная с одного. Те, кому попадаются числа, содержащие 3 (3,23,30 и др.), а также кратные трем (6,9,12 и др.) должен молча хлопнуть в ладоши. Тот, кто ошибается, выбывает из круга. Игра продожается до тех пор, пока участники не дойдут до 33, или пока не останется победитель.

  1. «Слово на С»

Разделите участников на 2-3 команды ( в зависимости от размера группы). В течение 30 секунд каждой команде необходимо найти и запомнить как можно больше предметов в комнате на букву «С». По истечении 30 секунд от каждая команда по очереди озвучивает свой предмет. Побеждает та команда, которая запомнила больше предметов.

Варианты разминки «Красный предмет», «Светлый предмет»

  1. «Next»

Участники встают в круг. Первый участник кидает мяч любому другому и называет число от 1 до 20. Тот, кто поймал мяч должен тут же назвать число на 1 больше. Затем он кидает мяч и произносит свое число от 1 до 20. Суть в том, что участнику запрещено в качестве «своего числа» выбирать то, которое на 1 больше того, которое он назвал, поймав мяч. Пример «5 – кидает мяч. 6 – ловит мяч второй. 11 – кидает мяч третьему. Третий ловит и называет 12».

Сначала участникам тяжело на автомате не называть число на 1 больше предыдущего. Упражнение позволяет формировать навыки сохранения сосредоточенности при интенсивной деятельности.

Разминки — ледоколы

Данные разминки схожи с разминками на знакомство, однако они применяют в течение всего тренинга для того, чтобы поднять активность участников и активизировать их для совместной работы.

  1. «Салфетка»

Тренер пускает по кругу салфетки и просит взять «сколько нужно» каждому. После он просит каждого участника рассказать о себе столько фактов, сколько салфеток у него в руках. Факты должны иметь непосредственное отношение к теме тренинга (например: мои способы выполнить план продаж)

  1. «Фрукты»

Тренер просит рассчитаться на «яблоко», «апельсин» и «персик». Далее, когда он называет слово «яблоки» — все «яблоки» встают и меняются местами, тоже самое «апельсинами» и «персиками». Когда тренер говорит «фруктовый салат», все встают и меняются местами. После этого участники остаются сидеть на новых местах.

  1. «А мы похожи!»

Участники делятся на пары и составляют список из 5 общих качеств (черты характера, факты из жизни, опыт работы). После каждый ищет себе новую пару. Тот, кто быстрее всего найдет общие черты с 5 участниками получает приз.

Вы можете выбрать те разминки для тренинга, которые лучше всего подойдут вашим тренингам и проводимым темам. В любом случае, не стоит игнорировать проведение разминок, так как они отвечают за динамику работу, вовлеченность и внимание участников.

Игры энерджайзеры для студентов. Цикл «Игры и упражнения для тренингов

Для чего же нужны разминки? Вообще разминки можно разделить на несколько видов - разминки для знакомства, разминки - энерджайзеры, разминки - успокоители. Как видно из самих названий, разминки в основном служат для управления динамикой групповых занятий. Рассмотрим дальше несколько разминок и начнем с разминок-энерджайзеров, которые служат для восстановления энергии группы (повышения групповой динамики). Не секрет, что тренинг - достаточно интенсивная форма обучения, в ходе которой участники тратят большое количество энергии.

Ниже приведем некоторые из них.

Позвонки-вагончики

Цель: достичь с помощью исследования строения позвоночника стадии физического самосознания и релаксации

Уроните "голову-паровозик" вниз. Пусть "паровозик" утащит за собой "позвонки-вакончики" друг за другом (т.е. согнитесь постепенно).

Повисните вниз от копчика (т.е. голова висит настолько низко над полом, насколько вам позволяет ваше физическое состояние).

В обратном порядке - снизу вверх - выстройте свои позвонки (в этом самый сок упражнения - разгибаться нужно не быстро, не сразу, а включая энергетику: постепенно разгибаясь, вы представляете, как ваши позвонки встают друг за другом на СВОИ места). После каждого действия ("попадания" на свое место каждого позвонка) дайте направление костям скелета и следите за мышечной релаксацией.

Помните, что вы не дух бесплотный, а вполне реальны и осязаемы.

Сантики-фантики-лимпопо

Цель: подзарядить группу энергией, немного подвигаться

Выбирается участник (водящий), который выводится за дверь. Остальные становятся в круг и выбирают ведущего, после чего начинают хлопать в ладоши единым ритмом и громко повторять "Сантики-фантики-лимпопо".

Водящий становится в центр круга, в это время ведущий, незаметно для водящего немного меняет движение - например добавляет в хлопкам кивки головой. Задача группы - быстро поменять движение, но так чтобы водящий не догадался кто является ведущим. Если водящий угадывает ведущего, вто ведущий становится водящим и выходит за дверь, группа выбирает нового ведущего и игра повторяется.

Напоминаю, что "Сантики-фантики-лимпопо" повторяется в течении всей игры.

Обычно сначала угадывают легко, но по мере игры это становится все сложнее, так как группа учится повторять движение все быстрее и точнее, не глядя в упор на ведущего, ведущий учится улавливать моменты, когда водящий на него не смотрит.

Игра проходит очень весело, так как много смешных движений, и много смешных моментов - то кто-то продолжает хлопать, когда все уже давно прыгают, то еще что-нибудь. Очень хорошо тренирует внимательность и наблюдательность.

Домики-хозяева

Цель: подвигаться, разрядить обстановку в группе

Все участники стоят по кругу, делятся на "тройки". Первый и третий берутся за руки так, чтобы второй оказался между ними внутри. Тот, кто внутри - "хозяин", кто держится за руки - "домик". Когда людей много (от 20 человек и выше), ведущий остается постоянным (то есть, тренер), он только командует, но в игре сам не участвует.

Ведущий может использовать три команды: "хозяева", "домики", "землетрясение". При команде ведущего "хозяева!" те, кто стоит внутри "домика", должны быстро поменять свой "домик", т.е. выскочить из "своего" и заскочить в другой. При команде "домики!" - "хозяин" остается на месте, а "домики" бросают своих "хозяев" (не отпуская рук) и находят новых "хозяев". Главное при этом - "хозяева" остаются на месте, а не носятся вместе с "домиками" (хотя все равно носятся). Третья команда - "землетрясение!" После этой команды все рушатся: "домики" отпускают руки и "тройки" должны образоваться новые. Кто кем был в "прежней жизни" - неважно, "хозяин" может стать частью "домика", "домик" может стать "хозяином". И так до всеобщего умопомрачения...

Когда людей немного, до 20 чел., игру можно построить следующим образом. Должны быть "тройки" плюс один человек - ведущий (сначала этот тренер). Ведущий при этом тоже будет участвовать в игре. Игрокам объявляется, какие команды ведущего могут быть и что делать при этом, а также говорится, чт

Упражнения - энерджайзеры. Используем с умом!

Для тех, кто работает с группами, очевидно, что «энерджайзеры» - это обязательная часть профессии. Крайне важно разобраться в двух вопросах – когда использовать «энерджайзеры» и как использовать «энерджайзеры».
Нас часто спрашивают о том, какие «энерджайзеры» мы предпочитаем использовать в работе и где вообще найти описания «энерджайзеров».
На курсе «Мастер фасилитации» мы показываем некоторые из вариантов и доносим, что выбор «энерджайзера» зависит от целей сессии. Мы уверены, что каждое упражнение в сессии должно быть направлено на решение целей и задач встречи.
Тем не менее, часто можно встретить, когда «энерджайзеры» используются не к месту, якобы, чтобы «растопить лед». Часто можно встретить упражнения типа «Если представить, что ваша команда - это автомобиль, то какой частью автомобиля вы бы были» или «Расскажите нам о вашем самой провальной ситуации».

Так давайте проясним вопрос с «энерджайзерами». Задача рассказать о самой затруднительной ситуации может быть уместна только если целью сессии является разобраться со стратегией поведения, когда команда попала в сложную ситуацию. Если цель сессии другая, то этот вариант нам не подойдет. Так же, если одной из задач сессии является выстраивание понимания между участниками сессии, то задание о частях автомобиля будет иметь смысл. Однако, если ваша сессия не о понимании друг друга, то участники сессии будут в растерянности от ваших упражнений.

Таким образом, вовлекающие активности во время сессии должны быть спроектированы в соответствии с конкретными задачами сессии и вести к достижению целей встречи, а не просто заполнять собой выделенное на сессию время.
Уважайте время участников сессии и заставляйте каждую секунду сессии работать на результат!

И мы предлагаем вам в «копилку» некоторые упражнения – энерджайзеры:

  • Ледоколы”
  • "Энергетики"
  • “Живые метафоры”
  • Динамическое открытие
Пользуйтесь с умом! 

15 Fun классных энергетиков для студентов.

Дети занятые люди. Но когда дело доходит до школы, они просто замерзают. Им приходится долго сидеть на месте, и поэтому они устают. Там не так много физической стимуляции. Конечно, есть учителя, которые преподают очень интерактивно, но это не значит, что школа не утомительна. Мышление все время может истощать.

В этом сообщении в блоге я перечислю некоторые веселые и увлекательные занятия для активистов в классе.Я также называю их мотивационными занятиями для студентов. Студенты могут расслабиться и сделать интерактивный перерыв. Это короткие и быстрые игры, чтобы играть в классе. Это очистит их умы и мотивирует их оставаться сосредоточенными в течение следующего часа.

Когда подходящее время для питания?

Почему-то ваши ученики больше не слушают. Они не сосредоточены и начинают говорить. Есть много причин, почему студенты отвлекаются:

  • Это последний час дня
  • Пятница, полдень
  • Студенты устают после обеда
  • Утро понедельника
  • Содержание скучно (что бывает!)
  • Содержание не имеет отношения к вашим студентам ( «зачем мне это изучать?» )
  • Вы давно общаетесь без взаимодействия
  • Студенты устали или плохо спали
  • В комнате слишком жарко или слишком холодно
  • и многое другое

Если вы заметили, что ученики теряют внимание по одной из этих причин, пришло время подумать о веселой игре в классе.

energizers for in the classroom

Интерактивные источники энергии для студентов - это весело, но учителя также должны учитывать, что разница в возрасте между студентами очень важна. Вот почему я выбрал лучшие образцы энергетиков для разных возрастов, однако некоторые из них можно использовать для любого возраста. Не спешите предполагать, что ваши ученики слишком стары для энергетиков! Веселые занятия для студентов всегда вносят активные изменения в классную комнату, поэтому почти все ученики обнимают их с распростертыми объятиями.

Энергетики для начальной школы

Вот 5 классных занятий для учеников начальной школы. Это простые энергетики и веселые игры, чтобы играть в классе. Это всегда хорошая идея, чтобы начать день с мотивационного занятия в классе.

1. «Пррр» и «Пукуту»

Эта классная игра больше подходит для маленьких детей. Попросите всех представить двух птиц. Один из них называется «prrr», а другой - «Pukutu». Если вы произнесете «prrr», ученики должны встать на носки и развести локти в стороны.Когда вы произносите «Pukutu», ученики должны оставаться на месте и могут не двигаться. Если студент двигается, он дисквалифицируется. Этот ученик может отвлекать других учеников.

classroom energizers

2. Гудение

Попросите группу встать и образовать круг. Каждый по очереди произносит число, начинающееся с 1, 2, 3 и так далее. Конечно, есть подвох. На каждом номере с 4 или кратным 4 этот человек должен сказать BUZZ вместо номера. Следующий человек просто продолжает серию как обычно.

Например: 1 - 2 - 3 - гудит - 5 - 6 - 7 - гудит - 9 - 10 - 11 - гудит - 13 - гудит - 15 - гудит - 17 -…

Вы можете выбрать любое число, которое может быть релевантным, и заменить Buzz другим словом. Эта игра великолепна, когда вы учите расписание или учите, как трудно делать две вещи одновременно (думая, слушая свою очередь).

3. Буквы тела

Разделите ваш класс на небольшие группы (4-5 учеников в группе).Каждая группа должна придумать аббревиатуру о том, что они узнали до сих пор. Аббревиатура не может быть длиннее, чем количество людей в группе. Если в группе 4 человека, аббревиатура будет состоять только из 4 букв.

Когда они нашли аббревиатуру, группы должны использовать свои тела для написания букв. Другие группы должны обсудить, что означают буквы.

После этого вы пишете слова на бумаге. Вы передаете их по классу и обращаетесь к ним в оставшейся части урока.С помощью этого активатора вы сможете увидеть, что запомнили ваши ученики, и дать вашим ученикам инструмент, на который они могут вернуться.

4. Розовый носок

Учитель вызывает цвет и часть тела. Учащиеся должны найти в комнате объект, который имеет этот цвет, а затем коснуться объекта выбранной частью тела. Например, если учитель выкрикивает «красный нос», ученики должны найти красный предмет и коснуться его своим носом. Учитель продолжает называть цвета и части тела.

classroom energizer

Чтобы оживить обстановку, вы можете добавить элемент соревнования в эту игру.Студентов, которые слишком медленно выполняют задание, можно попросить сесть. Последний оставшийся студент - победитель.

5. Спортивная галерея

«Спортивная галерея» - очень интенсивный пример активатора. Учитель называет разные спортивные навыки. Студенты должны имитировать их не менее 10 секунд. Через некоторое время учитель ускоряет темп. Учитель может назвать несколько спортивных навыков:

  • Стрельба в прыжке
  • Жонглирование футбольным мячом
  • Танцы как балерина
  • Ватин бейсбол
  • Размахивая гольф-клубом
  • Горные лыжи
  • Обслуживание теннисный мяч
  • Стрельба из стрелы
  • и т. Д.

Classrooom Energizer для средней школы

Я знаю, что многим учителям приходится нелегко, когда все делается в классе. Иногда вы все еще хотите научить своих учеников многим вещам, но времени слишком мало. Пожалуйста, подумайте над тем, чтобы включить в уроки мероприятия для старшеклассников. Я уверен, что им понравится этот короткий перерыв, и он будет держать их в фокусе после. Это на самом деле сэкономит вам время, так как они будут работать лучше.

6.Обмани меня

Этот зарядник - интересный способ узнать своих учеников поближе. Не только основы, например, где они живут или если у них есть брат, но реальные истории и анекдоты.

Студенты должны рассказать 3 факта о своей жизни. Что-то, что случилось с ними. Два из них должны быть правдой, а один должен быть

.

онлайн-разогревов и активистов

Посмотрим правде в глаза: онлайн-встречи могут быть неудобными, особенно когда вы не знаете никого во время видеозвонка. Возможно, вы все еще просыпаетесь с первой чашкой кофе, а кто-то другой подпрыгивает от энергии в более позднем часовом поясе.

Но они не должны быть такими неудобными. С правильными упражнениями вы можете заставить любого удаленного участника чувствовать себя непринужденно в течение нескольких секунд. Ключ в том, чтобы найти простой способ сформировать эмоциональную связь, которая поможет людям сблизиться, независимо от того, где они находятся и насколько хорошо они знают друг друга.

Вот тут-то и приходят онлайн-разминки и зарядка энергией. Это короткие упражнения по построению команды, направленные на преодоление застенчивости и повышение энергии с группой распределенных людей.


Онлайн разминки идеально подходят для того, чтобы представить новых членов команды и побудить участников больше узнать друг о друге.

Online Energizer отлично подходят для перезарядки энергии, веселья и могут включать в себя некоторую форму физической активности.

В идеальном случае фасилитатор заранее спланирует упражнение, подготовив инструменты и инструкции, необходимые для беспроблемного опыта.Эти упражнения могут быть выполнены полностью онлайн с использованием различных цифровых инструментов, таких как видеоконференции, групповые чаты и интерактивные доски. Они также являются отличным введением, чтобы помочь людям освоиться с различными технологиями и цифровыми средами, используемыми для совместной работы в Интернете. Как только ваша команда научится делать разогрев и активацию, вы сможете регулярно включать их в онлайн или удаленные встречи и семинары.

Ниже представлен полный список беззаботных, но увлекательных мероприятий, которые можно подготовить до следующей онлайн-сессии с вашей командой.

Что вам понадобится:
  • Фасилитатор
  • Соответствующие инструменты для каждого занятия
  • tool Инструмент для видеоконференций (аудио + веб-камера)
  • 💬 Онлайн-мессенджер / чат
  • Онлайн-доска
  • Таймер / часы: занятия занимают до 10-15 минут, в зависимости от размера группы
  • Плейлист с музыкой для воспроизведения в отдельные моменты мозгового штурма. Получите вдохновение от плейлиста MURAL для дистанционных семинаров!


Разминка

Известно, что рассредоточенные команды должны адаптировать свою командную культуру с учетом своего географического расстояния.Физическое разделение часто влечет за собой более медленный процесс знакомства со всеми в компании, особенно когда новые сотрудники присоединяются к команде. Это не значит, что у них не может быть обогащающей и поддерживающей культуры.

Когда делать разминки

Разминки онлайн особенно полезны в начале онлайн-встречи, семинара или любого виртуального сеанса совместной работы, который происходит в видеозвонке с группой людей. Думайте о них как о введении, чтобы люди знали, с кем они будут сотрудничать во время сеанса.

Преимущества

Виртуальные разминки - это идеальный способ:

  • Представить новых членов команды
  • Лучше познакомиться с коллегами
  • Уменьшить застенчивость
  • Заставить людей чувствовать себя комфортно
  • Помочь участникам ознакомиться с цифровыми инструментами
  • Держите участников сосредоточенными и не отвлекайтесь
  • Поощряйте индивидуальное самовыражение
  • Связывайтесь с коллегами на эмоциональном уровне
  • Развивайте сочувствие и укрепляйте командную динамику
  • Улучшайте и улучшайте общение в команде
  • Стимулируйте творческое мышление

Совет : отправьте участникам некоторую информацию до начала онлайн-сессии.Наличие повестки дня и требований, чтобы присоединиться к вызову с помощью установить ожидания.

Например, скажите всем присоединиться к разговору из тихого места с помощью веб-камеры, наушников и хорошего микрофона и попросите их подумать над вопросом, который вы поднимаете во время разминки. Имейте в виду, однако, что не все будут готовы поделиться личными историями или опытом в рабочей среде.


Регистрация заезда

Инструменты: 000

  1. Попросите всех по очереди начать онлайн-сессию, сказав, что они чувствуют сегодня.Ответы должны быть ограничены одним предложением или одним словом (совет: фасилитатор может идти первым).
  2. Если вы заметили какие-либо закономерности, вы можете подробнее обсудить общее настроение и то, как повестка дня сессии повлияет на него.

Альтернатива: попросите людей поделиться своими ожиданиями относительно сегодняшних результатов. Для более вдохновляющих вопросов о регистрации, изучите этот генератор регистрации .

Sketch Your Neighbor

Инструменты : 💬 000

Facilitator: Создайте фреску из Sketch Your Neighbour шаблон для этого упражнения.

  1. Назначьте каждому члену команды имя другого человека и отправьте ему прямое сообщение, чтобы сообщить ему об этом - важно отправить его в частном порядке, чтобы другие не могли видеть имена.
  2. Поделитесь настенной ссылкой с участниками по вызову. Дайте каждому 1 минуту, чтобы он беззвучно нарисовал человека, которого они опознали на фреске (совет: играйте музыку в тихий момент на заднем плане и убедитесь, что участники слышат звук через ваш микрофон).
  3. Когда все закончили рисовать, по очереди угадайте, кто кого нарисовал.

Альтернатива: Вы также можете выполнять упражнения с помощью ручки и бумаги, а затем делиться своими рисунками, показывая их на веб-камере. Ведущий должен убедиться, что у всех есть ручка и бумага перед сессией.


Team Tour

Инструменты : 000

  1. У каждого есть 1 минута, чтобы осмотреть место, где он в данный момент находится, с помощью своей веб-камеры.
  2. Опишите, где вы находитесь (коворкинг, офис, дом, на улице), кто еще там и каково там работать.
  3. Пусть другие участники задают вам вопросы.


Show and Tell

Инструменты : 000

Фасилитатор: попросите участников сфотографировать свое текущее рабочее пространство перед видеовызовом и загрузить его на свой компьютер для быстрого доступа позже. Затем создайте фреску из шаблона «Показать и рассказать» и подготовьте ее к публикации во время сеанса.

  1. Попросите всех загрузить фотографию своего текущего рабочего пространства в виде фрески - пока не добавляйте имена людей рядом с их рабочим пространством!
  2. По очереди угадайте, какое рабочее пространство принадлежит кому и почему.

Альтернатива: сфотографируйте свою обувь, еду или личный предмет и позвольте другим угадать, кому он принадлежит.


Первая работа

Инструменты : 000

  1. Попросите всех описать свою первую работу с помощью заметок и изображений в росписи.
  2. по очереди рассказывают истории о том, как вы получили работу, что вам понравилось / ненавидело в ней, что вы узнали от нее и т. Д.

Альтернатива: опишите свою худшую работу и то, что сделало ее настолько плохой.


Genie in a Bottle

Инструменты : 000

  1. Задайте следующий вопрос: «Если бы у вас было три желания, что бы они были?» (выберите личные или профессиональные пожелания)
  2. Пусть каждый добавит три изображения, представляющих их пожелания, и по очереди обсуждает ваши пожелания.


Где мы?

Инструменты : 000

Фасилитатор: Создание фрески из Где мы? шаблон для этой деятельности.

  1. Попросите людей написать свое имя на заметке и добавить ее на карту мира, где они находятся.
  2. По очереди рассказывайте, как долго вы там жили и что вам нравится в городе / стране.
  3. Расскажите о часовых поясах и о том, как они влияют на вашу удаленную работу с коллегами и клиентами.

Альтернатива: попросите людей указать, куда они хотели бы поехать и почему.


Company Trivia

Инструменты : 000

Фасилитатор: изучите статистику некоторых компаний, которая может быть использована для викторины.Подготовьте фреску с вопросами, на которые люди постараются ответить во время занятия.

  1. Объясните, что вы собираетесь начать викторину о компании и что все должны выбрать разноцветную заметку для разминки.
  2. Проведите участников через вопросы. Дайте им 30 секунд, чтобы добавить заметки, чтобы ответить на каждый вопрос (используйте таймер в росписи, чтобы установить время в упражнении). Например:
  3. Когда была основана компания?
  4. Кто работал дольше всего в компании?
  5. Сколько национальностей / языков в команде?
  6. Кто придумал функцию / идею продукта?
  7. После каждого вопроса проведите краткое обсуждение темы, чтобы раскрыть больше историй.

Альтернатива: сделайте игру с MURAL Jeopardy! шаблон .


Superpowers

Инструменты : 💻

Фасилитатор: Подготовьте фреску с разделами, где каждый участник может добавить свои ответы.

  1. Задайте следующий вопрос: «Какова ваша сверхдержава? Какой навык ты привносишь в команду? »
  2. Пусть каждый добавит изображения и заметки в свой раздел.
  3. Когда все будут готовы, по очереди объясните свои навыки и то, как они помогли вам в прошлом. Поощряйте других участников задавать вопросы о своих сверхдержавах.


Взрыв из прошлого

Инструменты : 000

Фасилитатор: Перед началом попросите всех участников прислать вам фотографию того, когда они были моложе, в личном сообщении. Загрузите их в росписи до разогрева.

  1. Дайте каждому 1-2 минуты, чтобы добавить заметки, чтобы угадать, кто есть кто в росписи.
  2. Перейдите с фотографии на фотографию и попросите каждого человека проявить себя и поделиться одним хорошим воспоминанием, которое у него было с того времени их жизни.


Too Many Cooks

Инструменты : 💻

Фасилитатор: Перед началом попросите всех участников отправить вам фотографию своего любимого блюда в личном сообщении. Загрузите их в росписи, прежде чем зарядиться энергией.

  1. Покажите фотографии еды и попросите всех угадать, кто будет готовить еду и ингредиенты на заметках.
  2. После того, как все готово, покажите поваров и попросите их проверить использованные ингредиенты.


Энергетики

Мы слишком хорошо знакомы с этим сонливым настроением после обеда на собраниях. Когда это происходит, нам нужны какие-то бодрящие действия, чтобы вывести нас из состояния сна. В физическом пространстве активаторы часто вовлекают движения тела и крики, побуждая нас выражать свою глупую сторону и относиться к себе менее серьезно. То же самое действительно в Интернете, хотя стимуляция часто больше фокусируется на воображении и визуализации.

Когда нужно делать энергетизаторы

Энергетики можно делать в любое время, и они отлично подходят для увеличения вовлеченности. Они должны быть динамичными и захватывающими, чтобы у всех было хорошее настроение и мотивация двигаться вперед.

Преимущества

Онлайн-активаторы являются отличным способом:

  • Поднять жизненную энергию участников, когда им не хватает энергии
  • Переход от одного упражнения к другому
  • Установить тон для предстоящей темы в повестке дня
  • Познакомьтесь с личностями и культурами людей
  • Внесите вклад в более расслабленную командную культуру
  • Включите группу в увлекательный и незабываемый опыт
  • Изучите новые способы взаимодействия и сотрудничества
  • Преодолейте социальную изоляцию от коллег
  • Создайте пространство для случайных разговоров
Советы. Люди часто чувствуют себя некомфортно перед веб-камерой, особенно в том случае, если они ожидают чего-то бессмысленного.Чтобы успокоить группу, фасилитатор может пойти первым и привести пример.

Touch Blue

Инструменты : 000

  1. Выберите физический или визуальный атрибут объекта и произнесите его вслух (например: «Коснитесь чего-нибудь металла!» )
  2. Все остальные на Видеовызов должен найти что-то с этим атрибутом и прикоснуться к нему (обычно это приводит к тому, что люди растягиваются или выпрыгивают со своего места, чтобы дотронуться до чего-то, что соответствует описанию).
  3. Тот, кто последним коснется объекта, выбирает следующий атрибут для прикосновения.


Name That Sound

Инструменты : 💻 (только аудио)

  1. Попросите всех отключить свои веб-камеры.
  2. Назовите чье-либо имя и попросите его имитировать звук (например, старый модем, звук принтера, Кристофер Уокен, световой меч Звездных войн, океанские волны, спортивный диктор и т. Д.).
  3. Пусть другие угадают, какой звук имитируют.


Shape Up

Инструменты : 000

Фасилитатор: Перед началом выберите «Режим галереи» для своего инструмента видеоконференции, чтобы вы могли просматривать все эскизы в виде сетки (все миниатюры должны быть тот же размер).

  1. Назовите фигуру (например: треугольник, сердце, квадрат, буква «А», дерево, дом,…)
  2. Попросите людей поднять руки и руки вверх / вниз или влево / вправо, чтобы воссоздать Форма в режиме галереи вы просматриваете.
  3. Когда команде удалось сделать форму, попросите ее удержать ее, чтобы вы могли сделать снимок экрана. Поделитесь этим с командой и попытайтесь создать другую форму, постепенно усложняя ее.


Виртуальные шарады

Инструменты : 💬 000

  1. Соедините каждого участника с кем-то еще.
  2. Попросите каждого человека выбрать название книги, фильма, телешоу или песни, которое его партнер должен будет подражать перед веб-камерой остальным участникам группы.
  3. Скажите участникам отправить название, которое они выбрали, в прямом сообщении своему партнеру.
  4. В парах по очереди разыгрывайте то, что прислал вам ваш партнер. Остальная часть группы имеет 1 минуту, чтобы угадать, что вы имитируете.

Альтернатива: играть в эмодзи-шарады. Выберите эмодзи и разыграйте его перед веб-камерой. Все остальные должны угадать, какими смайликами ты пытаешься быть.


Spin a Tale

Инструменты : 💬 000

  1. Назначьте номера каждому участнику, начиная с n ° 1.
  2. Попросите человека № 1 начать рассказывать историю в прямом сообщении человеку № 2 (максимум две строки).
  3. После получения сообщения человек № 2 продолжает рассказ в другом прямом сообщении человеку № 3 (не включая первую часть) и т. Д. ...
  4. В конце концов, каждый должен зачитать История в том порядке, в котором вы начали.


Emoji Challenge

Инструменты : 💬 000

  1. Попросите каждого придумать название фильма, книги или песни.
  2. Когда они будут готовы, скажите всем, чтобы они описывали заголовок в своем инструменте чата, используя только смайлики.
  3. По очереди угадывайте каждый заголовок во время видеозвонка.


Машина времени

Инструменты : 000

  1. Задайте следующий вопрос: «Если бы вы могли вернуться во времени, на какой период вы бы пошли?»
  2. Пусть каждый поделится своими мыслями, используя изображения и заметки в росписи.
  3. Поощряйте других участников задавать вопросы друг другу (например: «Вернетесь ли вы или останетесь?)

Альтернатива: Если вы могли бы встретиться с кем-то из прошлого, с кем бы вы хотели встретиться и почему ?


GIF Tournament

Инструменты : 💻

Ведущий: Подготовьте несколько фраз перед сессией.Это могут быть выражения, цитаты или любые короткие фразы, которые можно описать визуально позже.

  1. Выберите фразу (например: «Действия говорят громче, чем слова») и добавьте ее в роспись.
  2. Попросите всех найти лучший GIF-файл для представления этой фразы и добавьте его в фреску под этой фразой (совет: у GIPHY большой выбор GIF-файлов).
  3. После того, как каждый добавил GIF, начните сессию голосования в росписи, чтобы люди могли проголосовать за своего любимого.
  4. Сделайте несколько раундов, чтобы превратить его в турнир GIF.

Скорость животного

Инструменты : 000

Фасилитатор: Создайте фреску из шаблона «Скорость животного» для этого действия.

  1. Попросите кого-нибудь выбрать животное.
  2. Дайте каждому 1 минуту, чтобы нарисовать это животное на заметке.
  3. Сравните ваши рисунки и пусть человек, который выбрал животное, рассудит, какое животное лучше всего нарисовано.
  4. Сделайте еще один раунд и сократите время рисования до 20 секунд, а затем до 10 секунд.Пусть человек, который выбрал животное, оценит лучший рисунок.

Альтернатива: используйте функцию голосования в MURAL, чтобы позволить участникам анонимно проголосовать за лучший рисунок.

Две истины, одна ложь

Инструменты : 000

  1. Попросите каждого подумать о трех утверждениях о себе: два из них должны быть истинными, а одно - ложными.
  2. Сделайте, чтобы каждый человек добавил свои высказывания на заметках в росписи.
  3. Пусть другие догадаются, какие утверждения верны, а какие ложны.

Альтернатива: попросите участников поделиться мечтой, которая, по их мнению, была бы правдой, и сформулируйте ее так, как если бы она была правдой. Затем участники должны будут угадать, какое утверждение является желанием, а какое - правдой.


Первый сингл / альбом

Инструменты : 000

  1. Задайте следующий вопрос: «Какой первый (музыкальный) сингл / альбом вы купили?»
  2. Пусть каждый найдет изображение обложки сингла / альбома и добавит его на фреску.
  3. Пусть каждый поделится, где он купил сингл, почему он им понравился и в каком формате (8track, кассета, CD, винил, mp3 ...)

Ведущий: после сессии удивите команду музыкальный плейлист всех синглов. Это испортит все алгоритмы Spotify 🙂


Если бы вы были животным ...

Инструменты : 💬 000

  1. Отправьте прямое сообщение в своем чате, чтобы назначить имя участника каждый человек на видео звонок.
  2. Задайте следующий вопрос: «Если бы назначенный вами человек был животным, кем бы он был?»
  3. Пусть каждый добавит изображение животного человека на фреску и добавит заметки, описывающие характеристики этого животного, которые представляют человека.
  4. Когда все будут готовы, пусть команда попытается угадать, кого должно представлять каждое животное.

Альтернатива: Попробуйте выполнить то же упражнение, используя модели автомобилей, продукты питания, напитки и т. Д.


Broken Picture Телефон

Инструменты : 💬 000

Фасилитатор: Создайте фреску из Broken Picture Телефонный шаблон для этого занятия.

  1. Назначение номеров каждому участнику, начиная с № 1.
  2. Человек № 1 отправляет прямое сообщение с простым описанием человеку № 2.
  3. Человек № 2 получает сообщение и рисует, что они читают в росписи.
  4. Человек № 3 смотрит на чертеж и описывает их интерпретацию чертежа в прямом сообщении лицу № 4.
  5. Человек № 4 рисует фразу, которую они получили в росписи, и так далее ...
  6. Цикл продолжается до тех пор, пока все не повернутся, описывая или рисуя.В конце сравните окончательную интерпретацию с первым описанием.


Пройдите пробежку

Разминки и активаторы - это простой и эффективный способ улучшить онлайн-сотрудничество. Это дает участникам уверенность в использовании инструментов и знакомстве друг с другом по-новому. Чем больше упражнений вы попробуете, тем больше сможете экспериментировать и придумывать свои собственные упражнения!

000

.

% PDF-1.4 % 1 0 объектов> endobj 2 0 объектов> endobj 5 0 obj> / ArtBox [0,0 0,0 792,0 612,0] / MediaBox [0,0 0,0 792,0 612,0] / Thumb 128 0 R / TrimBox [0,0 0,0 792,0 612,0] / Ресурсы> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text] / Свойства> >> / ExtGState >>> / Тип / Страница / LastModified (D: 20080222081122-04'00' ) >> endobj 6 0 объектов> endobj 7 0 объектов> endobj 8 0 объект> поток %! PS-Adobe-3.0 %% Создатель: Adobe Illustrator (R) 12.0 %% AI8_CreatorVersion: 12.0,1 %% For: (CrellCA) (Energizer Battery Corp.) %% Title: (ch2hr-2_instructions_english.ai) %% CreationDate: 22.02.2008 8:11 %% BoundingBox: -132 -353 1229 702 %% HiResBoundingBox: -131.6055 -352.0293 1228.2559 701.0527 %% DocumentProcessColors: голубой пурпурный желтый черный % AI5_FileFormat 8.0 % AI12_BuildNumber: 205 % AI3_ColorUsage: Color % AI7_ImageSettings: 0 %% RGBCustomColor: 0 0 0 ([Регистрация]) %% RGBProcessColor: 0 0.627451 0.776471 (Global Mediterranean Blue) %% + 0 0 1 (Global Pure Blue) %% + 0 1 0 (Global Pure Green) %% + 1 0 0 (Global Pure Red) %% + 1 0.498039 0 (Глобальный Сквош) %% + 1 1 0 (глобальный желтый) % AI3_TemplateBox: 396,5 305,5 396,5 305,5 % AI3_TileBox: 8,3999 8,40009 783,5999 603,6001 % AI3_DocumentPreview: Нет % AI5_ArtSize: 792 612 % AI5_RulerUnits: 0 % AI9_ColorModel: 1 % AI5_ArtFlags: 0 0 0 1 0 0 1 0 0 % AI5_TargetResolution: 800 % AI5_NumLayers: 1 % AI9_OpenToView: 57,666 613 3 1012 641 26 0 0 6 52 0 0 1 1 1 0 1 % AI5_OpenViewLayers: 7 %% PageOrigin: 0 0 % AI7_GridSettings: 72 8 72 8 1 0 0.8 0,8 0,8 0,9 0,9 0,9 % AI9_Flatten: 1 % AI12_CMSНастройки: 00.MS %% EndComments endstream endobj 9 0 объект> поток %% BoundingBox: -132 -353 1229 702 %% HiResBoundingBox: -131.6055 -352.0293 1228.2559 701.0527 % AI7_Thumbnail: 128 100 8 %% BeginData: 5010 шестнадцатеричных байтов % 00003300006600009

CC0033000033330033660033990033CC0033FF % 0066000066330066660066990066CC0066FF009
9933009966009999 % 0099CC0099FF00CC0000CC3300CC6600CC9900CCCC00CCFF00FF3300FF66 % 00FF9900FFCC3300003300333300663300993300CC3300FF333300333333 % 3333663333993333CC3333FF3366003366333366663366993366CC3366FF % 3399003399333399663399993399CC3399FF33CC0033CC3333CC6633CC99 % 33CCCC33CCFF33FF0033FF3333FF6633FF9933FFCC33FFFF660000660033 % 6600666600996600CC6600FF6633006633336633666633996633CC6633FF % 6666006666336666666666996666CC6666FF669900669933669966669999 % 6699CC6699FF66CC0066CC3366CC6666CC9966CCCC66CCFF66FF0066FF33 % 66FF6666FF9966FFCC66FFFF9
9900339900669900999900CC9900FF % 9933009933339933669933999933CC9933FF996600996633996666996699 % 9966CC9966FF9999009999339999669999999999CC9999FF99CC0099CC33 % 99CC6699CC9999CCCC99CCFF99FF0099FF3399FF6699FF9999FFCC99FFFF % CC0000CC0033CC0066CC0099CC00CCCC00FFCC3300CC3333CC3366CC3399 % CC33CCCC33FFCC6600CC6633CC6666CC6699CC66CCCC66FFCC9900CC9933 % CC9966CC9999CC99CCCC99FFCCCC00CCCC33CCCC66CCCC99CCCCCCCCCCFF % CCFF00CCFF33CCFF66CCFF99CCFFCCCCFFFFFF0033FF0066FF0099FF00CC % FF3300FF3333FF3366FF3399FF33CCFF33FFFF6600FF6633FF6666FF6699 % FF66CCFF66FFFF9900FF9933FF9966FF9999FF99CCFF99FFFFCC00FFCC33 % FFCC66FFCC99FFCCCCFFCCFFFFFF33FFFF66FFFF99FFFFCC110000001100 % 000011111111220000002200000022222222440000004400000044444444 % 550000005500000055555555770000007700000077777777880000008800 % 000088888888AA000000AA000000AAAAAAAABB000000BB000000BBBBBBBB % DD000000DD000000DDDDDDDDEE000000EE000000EEEEEEEE0000000000FF % 00FF0000FFFFFF0000FF00FFFFFF00FFFFFF % 524C45FDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDB3FFA87DA8A8FFFD05A8FD % 07FFA8A8A8FFFFFFA8FD0BFFA8FFFFFFA8A87DA87DA87DA87DA87DA87DA8 % FD3CFFA8A8FD0DFF527D7DA876527D7D52A8FD08FF7DA8A8FF7DA87DA8FD % 09FFA87DA8525227272752272720FD052752FD3CFFFD07A8FFA8A87DA8A8 % FFFF7DFD05527DFD04527DA87DA87DFD05A85252277DA8FD09FF524C527D % 27522776A8A87DA87DA87DA87DA87DA8FD39FFA8FFA8FFA8FFA8FD05FFA8 % FFFFFF777D7D77277D7DA87DA8A8A87DA87DA8A8A87DA8527DA8527DA8A8 % A87DA87DA87DA1A8FFA87D7D7D52FD047DA87DA87DA87D7D7DFD3AFFA8A8 % 7DA87DA87DA8A8A87DA8A8A8FFFFFF7D52A1A8A87DA87DA87DA87DA87DA8 % A8A8527D525252A8A8A852A8767D527D7DA8A8FFFFFF527D52765277527D % 7DA1FD077DFD3AFFA8A87DA87DA87DA27DFD04A8FD07FFA87D7DA8FFFFA8 % FFA8FD04FFA8527D52A8A8FFA8FFFFFFA8FFCAFD05FF7D7D527D52A8527D % 7DFFA8FFA8FFA8A8A8CAA8FD38FFA8FD067DA17D7D7DA87D7DA8FFFFA87D % FFFFFF7DA87DFD09FFA8FD047DFFA8FD0CFFA8527D7D7D527D527D527D52 % A8527D7D7D52A8FD49FF7D7D7DA87DA87DA87DFFA8A8FD05FFA84C7D52A8 % FD0EFFA87D527D7D7D527D7D7D527DA8A8A8FFA8A8FD39FFA8FFFFFFA8FF % FFFFA8FFA8FFA8FFA8FFFD04A87D7D52522752525227525276527DA8FFA8 % FD10FFA827524C5252522752FD047D52FD047DFD38FFA8FD04527D525252 % 7D5252527652527DFFA8FFA8A87D5227FD04527D5276527D52A852A87DA8 % FD057DA8FD047DA8FFFFFFA87D7DA87DA87DA87DA8A8FFA8FFA8FFA8FD39 % FF7D52527D52277D5252527DFD06527DA8FD05527D52527DA8A8A87DA87D % FFA87D7DA8A87D7DA87D7D7DA87D7D7DA8A8FFFFFF52527DA8A8A87DA8A8 % A87DA87D7DA8FD3BFFA87D7D7DA87DA87D7D7DA8A87D52A8FD06FFA8FD07 % FFA8FFA8FFA8FFA8A87D7D767D7DA87DA87DA87D7D7DFFFFFFFD047D527D % 5252527D52527DFFA8A8FD3AFFA85227F852272727762727277D527D7DFD % 08FFA8A8FFA8FD08FFA87D7D52FD057DA87D7DA87DA8A8FFFFA8527D527D % 527D527D525252A87D7DA8FD3AFFA8522752524B27527D2727522752A8FD % 08FF7D527D7DA8A8FD07FF7DA8A8FD0FFFA87D527D527D7D765252FD057D % CAFD3BFF7D7D7DA87D7D7DA8FD067DFD07FFA8275252527DFD07FFA8A87D % 7D7DA87DA87DA87DA8A8FD06FFA87D7D7DA87D7D7DA8FD047D527DA8A8A8 % FD4DFFA8527D7D7D52A8FD0EFFFD06A8A1A8A1A8A8FFA87D52A8FFFFA8FF % A8FFA8FFA8A8A8FFA8FD4EFFFD05527DA8FD07FF7DA852FD047D52274B27 % 5227522752277DFFA8FD06522752275252524B5227527DFD4EFFA8A8527D % FD09FFA84C527D7D527D7D7D52A87D7D527D7D7DA8FF7DFD04A8FF7DFFA8 % A87DFD05527DFD4EFFA8FFA8A8A8FD09FFA85227A87D277D7D2727527D52 % 5252A1FD047DA8A852A87D7DA8A87D52FD0427F87DFD4BFFA87D527D5252 % 52A87DA87DA87DA8FFFFFFA87DA87DA852A8A8A852A87DFFA8A87DA8A8A8 % 527D7D7D52FD0B7D52A8FD4BFFA8FFFFFFA8FFA8A8A8FFA8FFA8FFFFFFA8 % 7D52A8A87D7DA87752A8FD07FF7D272752275227FD04527D275252522752 % 52FD5FFFA87D7D7DA17D7D7DA8FD047DA8A877A8FD057DA87D7D7DA17D7D % 7DA17DA8A8FD4EFFA8A8FD0AFF7D7D527D2727F827F827F827F8FD04277D % 5220FD0727F8F8FD072752FD4EFFA87D7DA8A8FD09FF7D52527D7D7D527D % 527D525252FD05A8FD097DA87DA87DA87DA8FD50FF7D7DA852A8FFFFA8FD % 05FFA8FFFFA8A8FF7D2727522752274C2727F87D7D522752275227522752 % 272727525252275252FD4EFF7D52527DA8FFA8FFA8FD04FFA8527DFFFFFF % 7D7DA877A17D7DA8FFA8FFFFA8FD097DA8FD047D52A87D7DA8FD4DFF7D52 % 5252FFFFA87DA8A8FFFFFF7D7D76FFFFFF52527D7D525252A8527DA8FFFD % 047D527D527D527D5252527D7DFD05A8FD4DFFFD047DA87D52A852FD07FF % A8FFFFA87D7DFD05A8FF7DFFFFA8527D527D52FD057D52A8A8FD53FF7D52 % 5252FFFD047DA8FFFFFFA8FD047DA8FD047DA8FFA8FFA8FFFFFFFD087D52 % 7D527D7DA87DFD60FFA8A87DFF7DA8A8FF7DFD04A87D7DFDFCFFFDFCFFFD % FCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFD % FCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFD % FCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFDFCFFFD37FFFF %% EndData endstream endobj 10 0 объектов> поток HWmo ~ R * w8p7M% VWĦ

.
Ответственность | Energizer

В Energizer ® мы уверены, что каждый может оказать положительное влияние.

Наша продукция
На протяжении многих лет Energizer ® также лидировала в отрасли по удалению тяжелых металлов из наших батарей, одновременно улучшая производительность.

В течение 1990-х годов Energizer ® удалял ртуть и кадмий из всех бытовых батарей (AAA, AA, C, D и 9 В), представляя первую коммерчески доступную ртутную батарею AA с нулевым добавлением.В то же время мы перевели наши батарейки для слуховых аппаратов из оксида ртути в воздушно-цинковую форму, удалив 90% ртути.

Сегодня мы производим батарейки для слуховых аппаратов без добавления ртути. Мы также производим батареи Energizer ® Ultimate Lithium ™, самые долговечные батареи AA и AAA в мире для высокотехнологичных устройств. Они не только служат дольше, чем обычные щелочные батареи, они значительно легче щелочных батарей. Для аккумуляторов, которые вы можете заряжать снова и снова, мы предлагаем аккумуляторы Energizer ® Recharge ® .

Earth911
Energizer ® сотрудничает с Earth911, чтобы вам было проще перерабатывать батареи.

Наши программы
В рамках обязательства Energizer ® инвестировать в позитивное влияние на мир Energizer разработал программы, которые могут помочь обеспечить безопасность семей. В течение 27 лет Energizer ® сотрудничает с Международной ассоциацией пожарных начальников (IAFC), чтобы обеспечить безопасность своих семей в рамках программы «Смени часы» Замени батарею ® (CYCCYB). Energizer ® также взяла на себя обязательство помогать семьям, когда свет гаснет с готовностью. Стремясь обеспечить безопасность детей, Energizer ® является лидером отрасли, первым добровольно разработав упаковку для своих 20-миллиметровых монетных литиевых батарей, которая соответствует стандартам упаковки, устойчивым к детям, и рекомендациям персонала Комиссия по безопасности потребительских товаров США.

hp3_coin_lithium_battery_safety
Стремясь обеспечить безопасность детей, Energizer ® является лидером в области безопасности литиевых батарей.

Preparedness
Будьте готовы выдержать любой шторм. Energizer Портативные фонари ® гарантируют, что вы готовы, когда они погаснут.

cyccyb
Energizer ® помогает обеспечить безопасность семей с помощью нашей программы «Измени свои часы, поменяй батареи» ™.

Наше производство

Energizer ® продолжает активно сокращать воздействие на окружающую среду наших производственных операций до любых правительственных постановлений.Узнать больше

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *