Сколько зарабатывают онлайн игры – Заработок на играх в интернете реальных денег без вложений

Содержание

сколько зарабатывают на онлайн играх

Онлайн игры при правильном подходе к делу могут стать неплохим источником дохода. Купля – продажа игровых артефактов, а также обмен игровых денег на «живые» уже давно перестали быть чем-то из ряда вон выходящим. Почему онлайн-игры представляют собой практически идеальный источник дохода? Во-первых, аудитория таких игр очень многочисленна, и с каждым днем растет…

Бизнес на онлайн играх

Онлайн игры при правильном подходе к делу могут стать неплохим источником дохода. Купля-продажа игровых артефактов, а также обмен игровых денег на «живые» уже давно перестали быть чем-то из ряда вон выходящим. Почему онлайн-игры представляют собой практически идеальный источник дохода?

Во-первых, аудитория таких игр очень многочисленна, и с каждым днем растет. Во-вторых, данная аудитория не склонна жадничать, и с готовностью тратит деньги на свои любимые развлечения – доступ к игровому серверу оплачивается каждый месяц, и его стоимость часто равна сумме оплаты за доступ в интернет.

Конечно, такой способ получения прибыли далеко не единственный, но самый очевидный. Торговля редкими игровыми артефактами и обмен «игрушечных» денег на настоящие уже давно воспринимается игроками как что-то само собой разумеющееся.

Этим занимаются опытные игроки, «прокачивающие» персонажей и продающие их. Также они могут за умеренную плату помочь новичку, у которого водятся лишние деньги. И хотя владельцы игровых серверов не в восторге от такой практики, пресечь ее довольно сложно, ведь обмен деньгами и артефактами происходит внутри игры. Так что узнать, какая договоренность стоит за обменом практически невозможно.

Такой метод заработка быстро стал популярным в странах с дешевой рабочей силой. Например в Китае существуют целые компании, чей персонал занимается онлайн-играми – не созданием, а именно игрой в них. При этом преследуется единственная цель – заработать как можно больше игровых денег, чтобы потом продать их за самые настоящие доллары, евро, или юани.

Именно азиаты придумали новый способ извлечения денег с онлайн-игр. Суть следующая – изначально вы не платите ничего. Программа-клиент скачивается свободно, и доступ к игровому серверу тоже бесплатный. А вот следующие шаги по «прокачке» своего игрового персонажа уже стоят денег, как правило, несколько центов. Один из самых крупных игровых порталов Японии, Hangame, берет до 10 долларов за то, чтобы, скажем, поменять аватару или интерфейс в игре.

В последнее время предметами торговли все чаще становятся не редкие артефакты или «прокачанные» персонажи, а более простые, приземленные вещи. Ведь артефакт или персонаж могут заинтересовать только обеспеченного фаната, по-настоящему увлеченного игрой.

А на простое, копеечное изменение аватары или каких-то настроек в игровом профиле массовый игрок уж точно скупиться не будет. И ему можно продать больше, особенно, если поставить дело как следует. Оплата за изменение игрового профиля – довольно гибкий инструмент для заработка. Кроме того, что цена может свободно варьироваться, отсутствует нижняя ценовая планка, что существенно увеличивает аудиторию.

Ведь в этом случае как бы отключается своеобразный «цензор», который отсекает «халявщиков» и вынуждает их уходить на другие сервера. Гоночные симуляторы взимают плату за доступ к более совершенным моделям автомобилей, а также за изменение их формы, цвета, и.т.д.

В других играх деньги нужно заплатить за использование дополнительных элементов, таких как чаты, виртуальные комнаты игрока или отображение профиля. Игры, экономика которых все больше связывается с реальной, распространены не только в странах Азии. Яркий тому пример – популярная игра «Second Life». Она представляет собой пространство, в котором отсутствуют какие-либо жанровые или стилистические рамки.

Игроки могут сами организовать любую игру, будь то гонка, перестрелка, или состязание. Здесь главный вопрос – деньги, которых должно хватить на покупку необходимого игрового инвентаря – оружия, автомобилей, и.т.д.

Клиент игры и доступ к игровому серверу бесплатные, однако игра поставлена так, что участнику необходимо постоянно что-то покупать – оружие, транспорт, недвижимость. Сделки между участниками игры здесь только поощряются, ведь развитие игровой «экономики» только на руку владельцам сервера.

Вот так вот – схема продаж реального мира постепенно переносится в мир игровой, в котором эти схемы становятся значительно более доступными. Это позволяет поиметь доход с этого дела даже небольшим начинающим компаниям, которые только недавно появились на игровом рынке.

© Лебедев Олег, BBF.ru

bbf.ru

Сколько зарабатывают топовые разработчики игр? — Блоги

Вселенные виртуальной реальности уже давно приносят реальные доходы своим создателям. Индустрия компьютерных игр развивается бешеными темпами. И сейчас речь идет даже не о киберспорте или направлении мобильных приложений, а о гейминговых компаниях в классическом понимании. Valve, Blizzard, Bethesda, Ubisoft, EA, Wargaming — бюджеты этих корпораций сопоставимы с макроэкономическими показателями целых областей или даже стран.

Valve

Многим известно, что представители компании Valve, в том числе ее руководитель Гейб Ньюэлл, не считают нужным делиться с прессой и игровым комьюнити информацией о своих доходах. Эта особенность была присуща разработчикам изначально и они навряд ли станут что-то менять в ближайшее время.

Тем не менее множество аналитиков и экспертов, которые внимательно следят за деятельностью крупных гейминговых корпораций, из года в год стараются хотя бы примерно подсчитать доходы Valve в целом, и конечно же Гейба Ньюэлла в частности. С начала 2015 года эта известнейшая во всем мире компания-разработчик компьютерных игр заработала в общей сумме около 1 млрд долларов чистой прибыли и это только по приблизительным подсчетам.

Безусловно, цифра огромная, учитывая, что с этой суммы уже списаны все налоги и сборы, и она на абсолютно законных основаниях находится в полном распоряжении руководства компании. Хотя с другой стороны, баснословный доход Valve довольно легко подкрепить реальными цифрами. К примеру, за минувший год общий доход с продаж игр в Steam по некоторым данным составил более 1,8 млрд долларов. Только представьте себе, в 2015 году бюджет столицы 45-миллионной Украины равен 22 млрд грн, что в перерасчете на доллары составляет только половину заработка детища Гейба Ньюэлла.

При этом, в это число, конечно же, не входят продажи внутриигрового контента (к примеру вещей в Dota 2 или скинов в CS:GO), доходы от торговой площадки, продажа компендиумов к The Internaional и многое другое. Источники дохода Valve довольно многочисленны и весьма прибыльны. Именно поэтому некоторые источники утверждают, что личный капитал самого Гейба Ньюэлла только за март 2015 года увеличился 1,3 млн долларов. А что, будучи руководителем такой компании это вполне возможно!

Ubisoft

Компания Ubisoft, в отличие от предыдущей, каждый год делится информацией о своих доходах, выставляя все важные данные на всеобщее обозрение. За последние 11 месяцев, эта компания-разработчик игр добилась существенного роста своих доходов. Этот финансовый год уже принес компании 1,12 млрд евро валового дохода, что ярко демонстрирует рост прибыли на 45,3% в сравнении с предыдущим. Общий доход от продаж игровых продуктов компании составил 1,46 млрд евро, причем дистрибуция принесла в 1,5 раза больше прибыли, нежели в прошлом году, добавив в бюджет Ubisoft 269 млн евро. Одна из топовых машин в игре Crew, которая была разработана совместно с Ubisoft, стоит около 300 тыс. долларов США. Таким образом, при большом желании компания может обновить автопарк главного офиса 3000 новенькими McLaren MP4-12C. Если, конечно, они все влезут…

В будущем финансовом году Ubisoft рассчитывают на стабильный ежеквартальный доход не менее 200 млн евро, что по их мнению будет обеспечено за счет продаж уже выпущенных, а также будущих игровых проектов. Посмотрим, насколько аналитики из Ubisoft окажутся правы в своих расчетах, но стоит сказать, что у них на это есть все шансы, ведь игры этой компании пользуются большой популярностью по всему миру.

Electronic Arts

Electronic Arts — это еще одна всемирно известная компания-разработчик и издатель компьютерных игр. Только за минувший квартал доход компании составил почти 1 млрд долларов, при этом чистая прибыль не превысила 3 млн долларов. В следующем квартале ЕА рассчитывают повысить общий доход, который должен будет достигнуть отметки 1,1 млрд долларов.

В целом текущий финансовый год, судя по прогнозам аналитиков, принесет компании 4,4 млрд долларов общего дохода, в то время как чистая прибыль составит около 663 млн долларов. Таким образом, создатели ЕА могут 45 раз оплатить трансфер самого дорогого на данный момент игрока в мире — Гарета Бейла. Ну или 15 раз купить Лионеля Месси. И здесь ничего удивительного, ведь только EA Mobile приносит годовой доход общей суммой более полумиллиарда долларов, а если сюда добавить все самые известные игровые серии компании, которые вышли на других, весьма и весьма популярных платформах. Вот и набегает невероятная по своему размеру сумма, с помощью которой можно легко запустить еще несколько интересных игровых серий.

Wargaming

Wargaming, несомненно, одна из самых успешных компаний на рынке ММО-игр. Всем известный игровой проект компании — World of Тanks, вместе с менее популярными, но весьма перспективными ММО-играми, по прогнозам аналитиков добудут к концу текущего финансового года около 600 млн долларов дохода. В сравнении с предыдущим годом, доход компании увеличился на 20%, а если привести данные за двухлетней давности, то прибыль компании выросла на целых 30%.

На сегодняшний день общее количество аккаунтов в игре World of Тanks составляет более 100 млн, так объяснить такие высокие доходы для компании, расположенной в СНГ довольно легко. Говоря языком танкистов, выручка Wargaming позволит приобрести 155 модернизированных американских танков M1A1 “Абрамс” или 95 новейших российских танков Т-14 класса “Армата”. Как говорится, кому что нравится.

Activision Blizzard

Титан гейминговой индустрии — Activision Blizzard из года в год вызывает своими финансовыми отчетами восхищение у фанатов и зависть у конкурентов. Только представьте себе: за I квартал 2015 года чистый доход компании составил впечатляющие 1.29 миллиарда долларов США , во II квартале около 1.04 млрд долларов. Используя нехитрую арифметику мы с уверенностью можем предположить чистый доход за год: около 4,5 миллиарда долларов США! С учетом уже сложившейся тенденции ежегодного роста общего дохода компании в 25-30%… Руководящий совет корпорации вправе себя чувствовать чем-то наподобие парламента небольшой страны.

Стоимость Activision Blizzard (языком экономики “капитализация”) превысила 20 млрд долларов. Для сравнения, компания великого и могучего Гейба — Valve стоит чуть более 3 млрд долларов. При этом Valve еще не успела выйти на большой рынок продаж акций, а Blizzard тем временем уже вовсю торгует деловыми бумагами и акциями на крупнейшей бирже Nasdaq. Ни в коем случае не хочется принизить вес Valve в игровой индустрии, но вот выделить отдельно Activision Blizzard мы просто обязаны. И делаем это с неприкрытым удовольствием.

На этом пожалуй все, дорогие друзья. На годовые доходы топовых гейминговых компаний можно приобрести целые футбольные команды, роскошные автопарки и совершенно реальные укомплектованные танковые роты. Но нам с вами нужно помнить, что цена этих самых несусветных доходов — это наша любовь к играм. Остается надеется, что гиганты игровой индустрии будут и дальше стараться выпускать высококачественные ААА тайтлы с интересным сюжетом, минимизируя при этом конвейер очередных, до боли надоевших франшиз. Любите игры, тратьте время только на стоящие проекты.

www.playground.ru

Как и сколько можно заработать на компьютерных играх

При этом необходимо понимать, что игра игре рознь: вокруг наиболее популярных вывесок крутятся большие деньги, а вокруг не столь горячих — меньшие. А ещё стоит учитывать, что на хороший куш всегда найдётся много охотников, ведь конкуренцию ещё никто не отменял.

Какие игры наиболее востребованы у аудитории? За ответом можно заглянуть в стриминговый сервис Twitch, не так давно щедро оценённый и купленный Amazon за 1 миллиард долларов. Говорят, что и компания Google была сильно заинтересована в площадке, углядев в ней убийцу своего YouTube. Прочувствовали важность?

Twitch — мультиплатформенный сервис для потоковой трансляции игрового видео либо освещения киберспортивных соревнований.

Любой пользователь площадки может создать аккаунт и начать демонстрировать свои игровые навыки, а организаторы турниров — масштабно освещать проводимые мероприятия. По правде говоря, на сервисе показывают и другой контент, но преимущество остаётся за играми.

Так кто же обосновался в топе Twitch? Это League of Legends (LoL), Dotа 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch и Hearthstone: Heroes of Warcraft. Всё перечисленное — многопользовательские игры с различными соревновательными режимами внутри.

Далее речь пойдёт преимущественно о Dotа 2 как наиболее близкой и понятной для меня дисциплине, хотя принципы заработка можно применить к любой другой более-менее массовой игре.

Прогейминг

Профессиональные геймеры — верхушка игрового мира. Они обладают запредельными навыками, знают неуловимые тонкости игрового процесса, имеют богатый опыт. Как и любая другая профессиональная деятельность, прогейминг может хорошо продаваться. Хотя есть и свои нюансы. Например, на уровень дохода прогеймера может влиять его личная популярность у аудитории (хорошие манеры, отзывчивость к сообществу) и место жительства. На последнем хочется заострить внимание, ведь понимание, восприятие и оценённость обществом профессионального гейминга сильно различается в разных частях земного шара. Так, в Корее и Китае прогейминг стал популярнее многих классических видов спорта: футбола, баскетбола и других. В США и Европе игроков не носят на руках, но они тоже неплохо себя чувствуют.

Из чего состоит заработок прогеймера? Прежде всего, из зарплаты, которая положена ему по заключённому трудовому соглашению. Да, у игроков есть контракты с киберспортивными организациями, где прописаны обязанности и вознаграждение. По словам Романа Дворянкина, генерального менеджера российской организации Virtus.pro, средняя зарплата профессионального геймера в его проекте составляет 7 000 долларов в месяц. При этом больше всего зарабатывают игроки в Dota 2 и CS:GO.

Зарплатный потолок кибератлета зависит от успеха его команды на различных чемпионатах. Так, самый высокооплачиваемый игрок, немец под псевдонимом KuroKy, заработал более двух миллионов долларов за победу в турнире по Dota 2 — The International 2017.

За комментариями о состоянии дел в профессиональном гейминге я обратился к Александру @EmpireStrangeR Соломонову — руководителю Team Empire, одной из старейших киберспортивных организаций Восточной Европы. Меня искренне порадовала открытость и инициативность, с которыми глава компании ответил на несколько вопросов Лайфхакера. Чувствуется, что человек по-хорошему одержим киберспортивным движением.

Александр Соломонов

Управляющий директор компании Team Empire

— Team Empire уже давно славится в киберспортивных кругах своим умением находить молодые дарования. Как происходит отслеживание и отбор перспективной молодёжи, способной стать киберспортсменами? Думаю, ответ на этот вопрос очень интересен начинающим геймерам, которые хотели бы стать частью вашей команды.

— Действительно, это один из часто задаваемых нам вопросов. Мы получаем десятки писем с просьбами о вступлении к нам в команду, к сожалению, не всем удаётся ответить. Вот несколько советов для тех, кто хочет, чтобы его заметили сильные команды, на примере дисциплины Dotа 2.

  • Если вы игрок, ещё не имеющий опыта выступления за профессиональные команды, шанс, что вас сразу примут в Team Empire, крайне мал. Таких игроков много, и выбрать из них нужных очень сложно и рискованно. Игрокам проще начать свой путь с более слабых команд и играть на турнирах как можно больше, на тех турнирах, на которых удастся пройти вашей команде. Нужно стараться показать и зарекомендовать себя.
  • Простые игры в «пабах» и онлайн-лигах также никто не отменял. Профессиональные игроки — один из важных источников информации. Они могут сами вас заметить и порекомендовать своему менеджменту.

Потенциально сильные игроки попадают к нам «на карандаш», не зная об этом, и в нужный момент мы сами связываемся с ними. В основном игрок выбирается непосредственно по своим игровым навыкам, но, если у кандидата есть проблемы с выездом за границу, такой игрок нам не подойдёт. Вывод: делайте загранпаспорт, это будет вашим плюсом.

— Какие основные обязанности налагаются на профессионального игрока по его контракту? На какие бонусы и денежное вознаграждение он может рассчитывать?

— Многие считают, что быть профессиональным киберспортсменом просто. Они заблуждаются. Это тяжёлая работа с ненормированным графиком. Безусловно, мы стараемся составлять расписание матчей и тренировок так, чтобы у игроков оставалось достаточно выходных и свободного времени, но иногда приходится играть и в выходные, и поздно вечером, если этого требуют турниры.

Играть в любимую игру — это лишь одна сторона медали. У игроков достаточно много других обязательств по контрактам, среди которых можно отметить:

  • ведение собственных социальных сетей;
  • стримы игр;
  • интервью, пресс-конференции, участие в промоакциях от спонсоров и партнёров;
  • общение с поклонниками и многое другое.

Денежное вознаграждение также прописано в контракте. Зарплаты профессиональных игроков разнятся в зависимости от киберспортивной игры, уровня команд и других факторов. На данный момент в среднем профессиональные игроки могут зарабатывать в месяц несколько тысяч долларов. Не стоит забывать о призовых с турниров, которые составляют большую часть заработка игроков.

— Кажется, что сегодня киберспорт стал менее зависим от спонсорства за счёт поклонников и их отчислений в призовые фонды турниров. Но можно ли прожить отдельному игроку, команде или целой организации без поддержки всё тех же производителей компьютерного железа?

На данном этапе развития киберспорта в России существование без спонсоров невозможно. В этом плане Team Empire очень благодарна нашим надёжным партнёрам — компаниям Logitech G, Seagate, Pinnacle и Kingiun — за возможность играть и выигрывать.

— Наверняка старожилы Team Empire помнят те времена, когда профессиональный гейминг держался почти на одном энтузиазме. Сейчас дела обстоят куда лучше. А что ждёт международный киберспорт в будущем?

Интересные были времена, полные новых знакомств, проектов, турниров и игр! Киберспорт развивается вместе с IT-сферой. В США киберспорт развит очень сильно — игра League of Legends признана там видом спорта. В Европе киберспорт хорошо развит в отдельных странах, особенно в Германии и Швеции. Китайские игроки считаются одними из сильнейших в мире в дисциплине Dotа 2, а корейские игроки — в Starcraft II.

К сожалению, Россия пока отстаёт в киберспортивном развитии, но догоняет мир с каждым днём. Говоря об отставании, я имею в виду не уровень профессиональных команд — у нас есть сильные команды и талантливые игроки. Речь идёт о низкой вовлечённости компаний-спонсоров в сферу киберспорта.

Киберспорт — это огромная активная молодёжная аудитория любителей компьютерных игр. Маркетологи в других странах уже поняли привлекательность киберспорта для продвижения товаров и услуг своих компаний и научились использовать эту сферу правильно. У наших компаний этот этап ещё впереди, и их ждёт много неожиданно приятных открытий.

О второй, а в отдельных случаях и основной статье доходов прогеймера — призовых с турниров — хочется упомянуть отдельно.

Всё «просто»: выиграл соревнование, получил свой миллион долларов и поделил деньги между членами команды.

Миллион долларов за игрушки? Ага! И это далеко не предел.

Такое вознаграждение в 2011 году одной из первых получила украинская команда Natus Vincere (Na`Vi) по Dotа 2 за победу в The International — самом крупном ежегодном киберсоревновании, проводимом под эгидой небезызвестной компании Valve. Na`Vi можно смело назвать одной из самых успешных esport-организаций в Восточной Европе. За плечами «Рождённых побеждать» (с латинского Natus Vincere) победы и призовые места на многих международных турнирах, в том числе ещё пара попаданий в призы The International. Организация имеет составы и по другим киберспортивным дисциплинам, но они находятся в тени успехов основных бойцов.

Но вернёмся к The International, чтобы вы сполна прочувствовали весь масштаб мероприятия. Турнир проводится по одной-единственной дисциплине — Dotа 2. Денежное вознаграждение за участие в турнире пропорционально заслугам получают все игроки основного ивента. Фундамент призового фонда закладывает Valve из своего кармана, она же берёт на себя организацию отборочных соревнований, перелёт игроков, их питание и проживание на месте проведения турнира и так далее. За три-четыре месяца до основного события Valve предлагает поклонникам Dotа 2 купить «Боевой пропуск» для The International.

«Боевой пропуск» — это набор внутриигрового контента, посвящённый конкретному турниру. Покупка пропуска открывает доступ к новым режимам игры и уникальным бонусам.

«Боевой пропуск» стоит около 10 долларов, а часть его стоимости перечисляется в фонд турнира. Таким образом почитатели игры из своего кармана благодарят прогеймеров за представление. В 2017 году общий призовой фонд The International составил больше 23 миллионов долларов. Команде-победителю Team Liquid достались 10 миллионов от этой суммы.

Победители The International 2017. Источник: twitter.com/DOTA2

Но не единым The International сыт прогеймер. В течение года проходит множество менее прибыльных турниров, но и на них также можно очень хорошо заработать. Отрадно, что среди самых стабильных, узнаваемых по всему миру и интересных лиг есть и наши, например серии Starladder и Wargaming.net League. Представители последней делают многое для развития киберспорта, проводя зрелищные мероприятия в Москве, Киеве, Минске, Варшаве с привлечением игроков со всех концов света. Хочется поблагодарить команду WGL в лице Ивана Живицы и Алексея Корнышева за их труд, впрочем, как и за ответы на вопросы Лайфхакера.

Алексей Корнышев

Проектный менеджер по киберспорту компании Wargaming

— Компания Wargaming поддерживает собственную киберспортивную лигу. Расскажите о ней: география, количество участников, призовой фонд, перспективы?

— Wargaming.net лига — это международная киберспортивная лига по играм Wargaming, основанная в 2013 году и объединяющая профессиональных игроков и поклонников онлайн-проектов компании со всего мира в единое глобальное сообщество. На данный момент лига проходит в пяти регионах: Россия и СНГ, Европа, Северная Америка, Азия, Китай (партнёрская лига). Призовой фонд сезона 2014–2015 годов составил 2,5 миллиона долларов. Мы успешно работаем два года, планируем и в дальнейшем радовать поклонников киберспорта, уделяя особое внимание начинающим игрокам.

— Наверняка вы тесно общаетесь с игроками. Кто они, люди, пытающиеся заработать на играх?

— Средний возраст киберспортсмена в World of Tanks в районе 23–25 лет. Это в основном мужчины со средним и высшим образованием. Конечно, у нас есть киберспортсмены, которые зарабатывают, выступая в лиге. Например, команда Na`Vi, в ней все, кроме менеджера, выбрали своей основной работой WGL. У киберспортсменов также есть дети и семьи.

— Какое будущее у киберспорта по мнению Wargaming? Затмит ли он футбол через 20 лет?

— Киберспорт развивается очень быстро. Некоторые дисциплины уже сейчас по количеству зрителей соперничают с классическим спортом. По мнению аналитиков Superdata, аудитория киберспорта приближается к 135 миллионам человек, что, согласитесь, внушительно. Это подтверждает и интерес со стороны рекламодателей и спонсоров, которые инвестировали в киберспорт в Северной Америке порядка 111 миллионов долларов, по данным тех же Superdata. Это естественный и неумолимый процесс, про финальную точку которого говорить рано. Но будущее у киберспорта обнадёживающее.

Но быть лучшим из лучших или находиться в соответствующей форме на постоянной основе «слегка» тяжело. Поэтому многие прогеймеры пробуют себя в других областях, например в комментировании.

Комментирование и аналитика

Сопровождением игровых трансляций занимаются не только профессиональные игроки на пенсии, но и «безродные гонялы», никогда не нюхавшие пороха серьёзных сражений. Тут всё зависит от подвешенности языка, харизмы, понимания логики игры и желания быть популярным. Как правило, лучшие комментаторы и аналитики (занимаются анализом предстоящих игр и их результатов) закреплены за какой-либо лигой или киберспортивной организацией, за что им начисляется заработная плата. Частенько они выступают «неосновными» комментаторами на дружественных турнирах. Например, русскоязычные комментаторы сопровождают китайские или американские соревнования, и наоборот.

Некоторые комментаторы и аналитики имеют неплохие навыки игры и не стесняются показать это во время её прямой трансляции, то есть они занимаются стримингом.

Стриминг

Ещё не забыли о Twitch? Именно там обычные пользователи, профессиональные геймеры, комментаторы и вообще кто угодно показывают свою игру. И здесь есть три способа монетизации своих трудов.

Первый — проценты Twitch за ежемесячную платную подписку пользователей на ваш канал взамен на некоторые бонусы. Разумеется, чем больше таких зрителей, тем больше сумма вознаграждения. Но отчисления Twitch могут показаться смехотворными в сравнении со «вспомогательным» способом дохода — пожертвованиями зрителей. Да, во время трансляции многие стримеры общаются со своей аудиторией по схеме «вопрос — ответ», становятся ближе к ней, дают возможность написать в эфир сообщения для общего обозрения, за что получают денежную благодарность. Так, один из самых популярных англоязычных стримеров постоянно показывает доску почёта своих зрителей. Обратите внимание на цифры ниже, они впечатляют. Более того, в сводку не попали мелкие донаторы, которых может быть сотни и тысячи.

Только первая десятка донаторов пожертвовала свыше 40 000 долларов

Стример под ником Wagamama в 2015 году получил единовременное пожертвование в размере 4 000 долларов.

Конечно, это из ряда вон выходящий пример, но факт остаётся фактом: среди почитателей компьютерных игры есть состоятельные люди, которые готовы спонсировать энтузиастов.

Что касается русскоязычных стримеров, то, само собой, их доходы куда скромнее. Хотя и здесь проскакивали донаты в размере более 1 000 долларов и около того. Для одних стримеров трансляции игр являются основным доходом, а для других — способом накручивания авторитета с возможностью перебраться под крыло профессиональной организации, для третьих — вспомогательным заработком.

В богатой на население Азии стримеры могут зарабатывать по 800 000 долларов в год, работая по 90 часов в неделю. Например, такое жалование положено бывшему проигроку по LoL. Но важно понимать, что там другие масштабы за счёт интернета и телевидения. Вы не ошиблись, в Китае и Южной Корее есть профильные телеканалы, сутки напролёт показывающие исключительно компьютерные игры для миллионов глаз.

В-третьих, стримеры размещают небольшие баннеры с рекламой, за что получают договорное вознаграждение.

Создание внутриигрового контента

Кто-то тратит все свои деньги на шмотки в реальном мире, а кто-то в виртуальном. Это помогает выделиться среди других игроков или просто немного освежить впечатления. Спрос есть всегда, остаётся его удовлетворить. Основные сливки здесь снимают сами разработчики игр, но та же Valve даёт подзаработать и своему комьюнити.

Имеете навыки 3D-моделирования? Можете попробовать свои силы в мастерской Steam.

Если ваша работа будет признана качественной, её смогут приобрести другие игроки, за что вам будет перечислен процент от каждой покупки.

Так, в начале 2015 года Valve отчиталась, что в карманы полутора тысяч сторонних разработчиков уже перетекли 57 миллионов долларов. Нетрудно подсчитать, что в среднем это 38 000 долларов на каждого из них.

Продажа персонажей и редких вещей

Там, где есть деньги, есть теневой рынок. Зачастую новичкам не хочется барахтаться среди себе подобных слабых персонажей, зато есть желание сразу ринуться в бой с прокачанным героем. В таком случае вы легко найдёте в интернете странички, торгующие высокоуровневыми персонажами. И чем больше времени ушло на его прокачку, тем дороже он будет стоить. Ценник в основном начинается от 7 долларов и может перевалить за сотню. Некоторые стримеры совмещают приятное с полезным: они транслируют игры, попутно прокачивая новых персонажей для их последующей продажи. Двойной профит!

Теперь о мечах, доспехах и конях. В интернете полным-полно торговых площадок, на которых игроки могут обменяться виртуальными вещами либо продать их друг другу. Их стоимость почти всегда невелика, но есть и исключения.

Забавы ради ответьте, сколько вы готовы отдать за уникальный предмет в компьютерной игре?

Скорее всего, ваша цифра и рядом не валялась с щедростью поклонника Dotа 2, который выложил за виртуальную коллекционную ценность 38 000 долларов.

Тот самый розовый курьер. Он перевозит вещи из магазина к игроку. Фото: ex.ua

Причём покупка не даёт владельцу каких-либо преимуществ перед другими игроками, это всего лишь крайне редкая моделька курьера, об уникальности которой не знает 99,9% всех геймеров. Продавцу же курьер достался за символические копейки, правда, помноженные на случай. Всякое бывает.

Тотализатор

Может быть, кому-то покажется странным равнять киберспорт со спортом в привычном понимании, но только не букмекерам, чьи онлайн-конторы принимают ставки на самые разнообразные виртуальные соревновательные события. Как и во «взрослом» тотализаторе, здесь есть масса неудачников и тонкая прослойка тех, кто имеет постоянный доход. Банально: кто не играет, тот не выигрывает!

К слову, в киберспортивном мире случались и свои шумные скандалы, связанные с подставными результатами. Отдельные игроки или целые команды «сливали» матчи по тем или иным причинам. Жульничество становилось достоянием общественности, а участие провинившихся в самых достойных турнирах запрещалось.

Мувимейкинг

Владеете навыками видеомонтажа? Тогда почему бы не попробовать свои силы в создании роликов на тему компьютерных игр? Такие каналы пользуются популярностью на YouTube, который выплачивает гонорары в зависимости от количества просмотров.

Да и вовсе не нужно никакой нарезки видео. Достаточно просто нажимать на клавиши и выкладывать в Сеть прохождение игр, чтобы недурно заработать. Ярчайший тому пример — геймер PewDiePie, чей канал на YouTube может похвастаться 57 миллионами подписчиков. По данным за 2016 год, швед заработал 15 миллионов долларов за 12 месяцев. Разумеется, это не только отчисления видеохостинга, но и встроенная реклама.

Заключение

Я не первый год наблюдаю за киберспортом. Движение растёт. Может быть, не такими темпами, как на Западе и Востоке, но тенденция ясна: на смену неорганизованному юношескому энтузиазму пришла взрослая структура с неплохими бюджетами. Это видно невооружённым глазом даже такого стороннего наблюдателя, как я. Вовлечённые люди придерживаются такого же мнения.

Надеюсь, что среди читателей этой статьи найдутся люди, знающие индустрию киберспорта изнутри. Ждём от них комментариев со своим видением текущего положения дел и будущего профессионального гейминга.

lifehacker.ru

Как разработчики зарабатывают большие деньги на бесплатных играх – Blog Imena.UA

Игрокам со стажем наверняка известен термин F2P. Расшифровывается эта аббревиатура как Free-to-play. Само название уже подразумевает, что перед нами – бизнес-модель, позволяющая пользователю установить игру без внесения денежных средств. Казалось бы, бесплатная игра – это просто замечательно для игрока, и страшно невыгодно для разработчика. Но так ли бесплатна «бесплатная» игра?

Для начала стоит припомнить знаменитое высказывание про бесплатный сыр. Задача Free-to-play-игр сегодня – любым способом завлечь игроков, не желающих тратить своё время на ту или иную игру, а затем вынудить их тратить деньги. В первую очередь, в каждой F2P-игре присутствуют функции, которые обеспечивают игровые преимущества более быстрым способом. Разумеется, в первую очередь данная бизнес-модель рассчитана на детей и подростков, которые могут играть без родительского контроля.

Само собой, дельцы, стоящие за такими «бесплатными» играми, придумали не один способ выуживать деньги из карманов пользователей. О некоторых, наиболее распространённых вариантах мы и расскажем в этой статье.

Принудительная монетизация

Принудительная монетизация – это, фактически, обман игрока, создание условий, вынуждающих его купить что-либо, в то же время, не предоставляя человеку всей информации. Либо же, намеренно её скрывая, чтобы она была технически доступна, однако сам человек её не заметил. Для сокрытия покупки, как правило, маскируется связь между действием и ценой. Если предложить пользователю бесплатный доступ к игре и одну очень недорогую приманку, которая «гарантированно облегчит вашу жизнь в виртуальном мире», после чего предложить ему множество дорогих игровых товаров, качественно улучшающих игру, то игрок, потратив первый доллар, будет предрасположен тратить всё больше и больше. При этом, если есть хотя бы одна промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами – какие-нибудь «волшебные кристаллы», то покупателю будет очень непросто оценить сумму транзакции. Значит, в дальнейшем он охотнее потратит ещё больше денег.

Внутренняя валюта для «избранных»

Как уже говорилось выше, промежуточная валюта снижает критическое восприятие и ощущение реальных трат. Купить эту валюту можно, как правило, прямо внутри игры – если человек покинет игру для совершения покупки, он сможет сопоставить происходящее, и более трезво оценить свои действия. А значит, снизить шансы на завершение покупки. Взгляните на современные «бесплатные» игры – в каждой из них есть возможность одним щелчком мышки купить немного «волшебных бобов», которые повышают шансы игрока на успех. Кроме того, покупка внутренней валюты позволяет использовать скидки, психологически подталкивающие человека к осуществлению сделки, например, цена единицы игровой валюты намного ниже, если купить сразу оптом.

Конфискация награды

Одна из самых надёжных и действенных техник – игроку выдаётся очень большая награда, существенно упрощающая игровой процесс. Осчастливив пользователя таким образом, игра начинает грозить отобрать бонус, если человек не потратит умеренную сумму денег. Люди любят получать награды, но ненавидят терять то, что у них уже есть. Чем дольше позволить игроку владеть наградой, перед тем как пригрозить её забрать, тем сильнее будет эффект. Такая техника весьма действенна, и заставляет потребителей любого уровня опытности тратить деньги.

Умения против денег

«Игра умения» – это игра, в которой умение пользователя принять быстрое и успешное решение непосредственно влияет на исход игры. «Игра денег» – это игра, в которой успех пользователя определяется его возможностью потратить реальные деньги. Таким образом, разработчикам остаётся просто замаскировать одну игру под другую. Ранние уровни могут быть пройдены практически кем угодно, без денежных затрат – после чего сложность постепенно растёт. Как только потребитель втягивается, сложность резко вырастает, сдвигая стиль игры в «игру на деньги», когда для дальнейшего прогресса требуются денежные вливания.

Постоянное улучшение

Практически в каждой F2P-игре встречаются так называемые «улучшители» – они бывают временными, давая однократный моментальный эффект, или же постоянными. Временное улучшение – это разовый платёж, который даёт пользователю ту или иную возможность. Скажем – возможность пройти сложный уровень сначала, не страдая, при этом, от игровых наказаний (потерянная жизнь, очки, энергия и т.д.). Постоянный улучшитель это, как правило, редкий артефакт, существенно облегчающий жизнь игроков. Не менее полезно заставлять пользователей платить ещё больше, чтобы объединять несколько улучшителей в более мощный бонус. Финансовая сторона вопроса, как правило, хорошо замаскирована, и когда игрок решит взяться за подсчёты, он может установить, что уже вложил в игру тысячу долларов. Теперь бросить всё ему будет мешать чувство алчности: отказаться от игры и потерять вложенные средства, или идти до конца, потратив ещё неизвестное количество денег для приобретения наилучшего бонуса.

Пошаговое открытие игры

Встраиваемый блокировщик дальнейшего прогресса тоже нередкий гость в «бесплатных» играх. Играя без финансовых вливаний, можно достичь только определённого уровня, прокачать только определённое количество навыков, или находить только строго определённые предметы. Для дальнейшего роста в игре пользователь должен потратить некоторую сумму – как правило, она не слишком высока. Такие ограничения делятся на «жёсткие» и «мягкие». Жёсткий ограничитель не позволяет человеку дальше играть, пока тот не внесёт определённую сумму средств на счёт. Мягкий ограничитель – это ситуация, в которой игрок может пройти через ограничение, но только по истечении определённого срока. Замедление строительства зданий – и его ускорение за реальные деньги. Медленная регенерация здоровья, восстановление той или иной характеристики. Всё, что требует от человека терпения, и удерживает его от продолжения игры. Улучшить эффективность мягкого ограничителя можно, ускоряя генерацию игровых ресурсов так, чтобы пользователь не успевал их тратить. Таким образом, «заработанные» ресурсы теряются, если не потратить реальные деньги. По сути, данный метод включает в себя конфискацию награды, увеличивающую уровень дискомфорта игрока и внутриигровую валюту, на случай если игрок достаточно легковерен, чтобы принять неудачу в игре на свой счёт.

Одним словом, при детальном изучении бесплатные игры перестают казаться такими уж бесплатными. И единственный способ получать от них удовольствие – не воспринимать игровой процесс всерьёз, после того, как с вас в очередной раз попросят заплатить реальные деньги за виртуальный товар или услугу. Помните, что это всего лишь игра, пусть даже и очень увлекательная.

www.imena.ua

Как заработать 20 тысяч долларов на двух простых играх

Инди-разработчик игр Энди МакАдам рассказал о неожиданном успехе своих простых игр и дал несколько советов другим игровым разработчикам. Предлагаем вам перевод его статьи.

С января по ноябрь 2017 года я заработал больше 20 тысяч долларов только на рекламе в двух небольших мобильных играх для Google Play.

До этого я писал небольшие простые игры как хобби, но сейчас все становится серьезно. Если бы вы сказали мне год назад, что я буду писать эту статью,я бы подумал, что вы шутите. На тот момент мой доход в Google Play составлял 43,75 долларов, и если бы у меня не было некоторого дохода с YouTube-канала о программировании простых игр, я бы больше не получил денег от Google до настоящего момента. На сегодняшний день я заработал 23 тысячи долларов со всего двух игр:

Invaders

Довольно простой клон Space Invaders, который я сделал за несколько недель, чтобы научиться использовать библиотеку Libgdx с языком B4A.

Invaders Deluxe

Обновленная версия с улучшенной графикой, которая запускается на экранах с большим разрешением и имеет дополнительные функции, например, совершенствование оружия.

В сумме у игр более 400 тысяч скачиваний, 90% которых приходится на Invaders.

Что произошло?

До прошлого ноября у Invaders было 2–3 установки в день и крошечный доход. Но в середине ноября я заметил рост количества ежедневных загрузок. К концу ноября это число составляло уже 350 скачиваний в день.

Я поступил так, как вы и ожидаете – решил исправить баги и попытался сделать игру лучше. В декабре цифры продолжали расти:

К концу 2016 у меня было около 3000 скачиваний в день. Я начал искать, что привело к росту моей прибыли и нашел эту статью на сайте DroidViews. Больше ничего не было и мне пришлось предположить, что дело в этой статье, потому что она была опубликована за четыре недели до роста количества загрузок.

После первоначального шока я решил продолжать действовать. Я решил создать ещё одну игру в стиле Space Invaders, но с дополнительными функциями, например, другим оружием и лучшей графикой. Я чувствовал, что не могу сделать это с Invaders, потому что игра стала популярной, а большие изменения станут большой ошибкой. Я могу вернуться к игре чуть позже, но сейчас она выглядит, как и в 2014, когда я только её создал.

Я написал Invaders Deluxe и выпустил её в марте 2017. Я обновил Invaders, чтобы на экране заголовка вместо «Rate» и «More games» в качестве ссылок в нижней части экрана вместо этого было «Invaders Deluxe!».

В первый месяц после релиза Invaders Deluxe получила 3625 скачиваний, и потребовалось десять дней, чтобы получить более 100 скачиваний в день. Лучший день показал 270 загрузок. В следующем месяце в апреле игра была загружена 8296 раз, что на 228% больше. Используя консоль Google Play я могу видеть, что 811 пользователей пришли по прямым ссылкам, которые были либо моими ссылками в Invaders, либо ссылками из сообщений, которые я размещал на игровых форумах. Поэтому мой совет: разместите ссылки в ваши существующие игры, чтобы получить новых игроков.

В апреле я получил более тысячи скачиваний по прямым ссылкам.

Эта тенденция продолжается до сих пор. В прошлом месяце (октябрь 2017) Invaders получили 9447 скачиваний, Invader Deluxe – 10348. Deluxe медленно становится популярнее, что неудивительно – она выглядит лучше и имеет больше возможностей.

Как я зарабатываю деньги?

Все мои игры в Google Play бесплатны. То, как я зарабатываю деньги, – это рекламные объявления в этих играх, будь то баннер в верхней части экрана во время игры или полноэкранные объявления между экранами.

В основном, когда игрок нажимает на объявление, рекламодатель выплачивает небольшую сумму, от 0,05 до 1,00 фунта стерлингов. Это зависит от страны, в которой находится игрок, и типа рекламного клика. Мобильная реклама это огромный рынок, но, вкратце, чем выше ценность продаваемого продукта в рекламе, тем выше рекламодатель платит за клик, поэтому объявление о недвижимости может заплатить 1 фунт стерлингов, а другой игровой разработчик может заплатить 0,05 фунта за клик. Все эти клики складываются, и по мере роста числа ваших игроков увеличивается прибыль. Так что единственное, что вам нужно знать о рекламном заработке в играх – чем больше у вас игроков, тем лучше. И не показывайте слишком много объявлений, это заставит ваших игроков удалить игру и может привести к тому, что ваша рекламный аккаунт будет заблокирован за злоупотребление системой.

Что дальше?

Больше игр! Главным в этой отрасли является продолжение создания игр. Нельзя просто сидеть и надеяться, что ваши игры преуспеют. Продолжайте работать, продолжайте выпускать игры, не тратьте годы на одну игру, надеясь, что она будет хорошей.

С выхода Invaders Deluxe в марте, я выпустил Invaders Mars Defender, который набрал до 2830 загрузок за первый месяц, и я надеюсь выпустить Earth Defense Fighter (шутер, но не основанный на Space Invaders) до Рождества.

В следующем году у меня есть планы выпустить как минимум еще шесть игр. Может быть, больше, если мой доход поднимется до уровня, позволяющего мне уйти с работы и все свое время уделить разработке игр.

 

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

apptractor.ru

Компьютерные игры и игровые турники – сколько зарабатывают игроки?

Здравствуйте, уважаемые читатели моего блога.

Все мы любим играть в компьютерные игры, и нередко задаемся вопросом: «Можно ли заработать на компьютерных играх?» Вопрос, безусловно, интересный.

Поэтому я остановлюсь на этой теме подробнее.

Еще в конце прошлого столетия на таких играх могли разбогатеть только их издатели и разработчики. Сейчас все, даже неискушенные игроки, могут попробовать заработать для себя на индустрии гейминга.

Успеха, ясное дело, вам никто не гарантирует, но проворного игрока ожидает достаточно неплохой гонорар. При этом стоит учесть, что на хорошие куши находится немало желающих и придется столкнуться с конкурентами.

Востребованные игры

Каждая компьютерная игра отличается, вокруг менее популярных крутятся небольшие суммы денег, вокруг востребованных – внушительные. Чтобы узнать, каким онлайн играм аудитория отдает предпочтение, загляните на стриминговый сервис Twitch.

На этой площадке любые пользователи могут продемонстрировать свой игровой навык, а организаторы игрового чемпионата или турнира – масштабно прорекламировать проводимое мероприятие.

Итак, смотрим топ, и выясняем за кем он прочно укрепился.

  1. League of Legends.
  2. Heroes of Warcraft и Minecraft.
  3. Dotа 2.
  4. Hearthstone.
  5. Counter-Strike.

Профессиональный геймер

Да, не удивляйтесь, среди опытных игроков имеются такие звания. Кто же он – профессиональный геймер? Это опытный игрок, знающий все нюансы, тонкости игровых процессов, обладающий запредельными навыками, вооруженный богатым опытом.

Хорошо продвинутые прогеймеры отлично продвигается и сколачивают неплохой капитал на компьютерных играх.

На уровень дохода такого игрока также влияет множество факторов – место жительства, популярность у аудитории, отзывчивость к сообществу.

Так, в Америке, такие игроки просто отлично зарабатывают, а в Китае и Корее их буквально носят на руках и профессиональные геймеры здесь намного популярнее баскетболистов, футболистов и других знаменитых спортсменов.

Заработок

Итак, мы подошли к наиболее интересному моменту. Из чего состоит заработок на компьютерных играх? Прогеймеры заключают трудовое соглашение с киберспортивными организациями  и получают зарплату.

В таких соглашениях оговаривается сумма вознаграждения и обязанности двух сторон.

Сколько зарабатывают игроки на компьютерных играх? К примеру, уровень средней зарплаты топовых игроков составляет примерно 5-6 тысяч долларов. Согласитесь, неплохо.

Но есть и такие, которые зарабатывают намного больше, так в топе европейских стран можно увидеть заработок на онлайн играх в размере 70 000 евро в год, в Америке – 160 000 долларов в год.

Относительно того, сколько зарабатывают такие игроки у нас, то однозначно выше средней зарплаты.

Как вступить в профессиональную команду?

  1. У немеющих опытов геймеров совсем небольшие шансы для вступления. Таким игрокам советую набирать опыт поначалу в более слабых командах, а также как можно чаще принимать участие в игровых чемпионатах и турнирах. Важно заслужить репутацию и зарекомендовать себя.
  2. Важными источниками информации являются прогеймеры. Если они вас заметят, то возьмут на заметку и дадут свою рекомендацию менеджеру.

Компьютерные игры как работа

Большинство считает, что заработать на онлайн играх проще простого, на самом деле это настоящий труд и достаточно тяжелый. В первую очередь надо быть готовыми к ненормированным графикам.

Хотя преимущественно составляются расписания игровых турниров и матчей, тем не менее, часто они могут выпадать на ночное время и выходные.

Кроме этого, все профессиональные игроки обязаны давать пресс-конференции, вести свою социальную сеть, общаться с фанатами, принимать участие в промоакциях партнеров, спонсоров и так далее и тому подобное.

igamer.biz

Сколько заработает ваша мобильная игра?

Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).



«Выпустим нашу игру — разбогатеем!» — такой фразой разработчики игр часто поддразнивают друг друга. Миллионы долларов — это, конечно, неплохо, но на практике большинство из нас вполне устроило бы то, что игра развлекает лояльную базу поклонников и просто приносит достаточно денег, чтобы мы решились на ещё один проект.

Вне зависимости от того, хотите ли вы заработать много или чтобы хватало на жизнь, всегда полезно сначала подготовить прогноз доходов. На создание игр тратится много времени и денег. Расчёт потенциального дохода поможет оценить соотношение риска и доходности вашего бизнес плана и позволит делать правильные решения в отношении создаваемого продукта.

Если вы разрабатываете игру для мобильных платформ, то лучше всего будет ограничиться моделью F2P (free-to-play) с SaS (software as service). Конечно же, платные игры могут тоже добиться успеха, но львиная доля доходов на мобильном рынке создаётся микротранзакциями. Это объясняется тем, что мобильные игроки психологически предпочитают краткие и частые игровые сессии. Платная игра должна заранее убедить потребителя в том, что её стоит купить, а игры F2P доказывают это в процессе игры. Вот 5 подсказок, которые помогут вам определить, сколько сможет заработать ваша мобильная игра.

1. Знайте свои KPI


KPI расшифровывается как key performance indicators (ключевые показатели эффективности). Это метрики, позволяющие оценивать эффективность продукта и его потенциальный доход по инвестициям. Для определения прогноза игры F2P есть два существенных стандарта KPI: DAU и DARPU [прим. пер.: также называют ARPDAU].

DAU — это Daily Active User (ежедневные активные пользователи). Это показатель уникальных пользователей, играющих в игру каждый день. DARPU — это Daily Average Revenue Per User (средний ежедневный доход с пользователя). Представляет собой сумму среднего дохода, генерируемого игрой ежедневно, поделённый на всех игроков. Например, если игра зарабатывает 4000 долларов в день, а DAU равен 11000, то DARPU будет равняться 0,36 доллара.

Если вы знаете свои DAU и DARPU, то можете вычислить прогнозируемую выручку (gross revenue), умножив их на общее количество дней жизненного цикла игры. Я использую в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры 18 месяцев, потому что наибольшая часть дохода общего срока жизни игры обычно зарабатывается в этот период.

Прогноз выручки игры F2P = DAU * DARPU * 30 дней * 18 месяцев

2. Используйте для оценки дохода жанровые сегменты рынка


Создать прогноз просто, если вы знаете свои DAU и DARPU, но что, если они вам неизвестны? Поработав в игровой индустрии мобильных игр AAA-класса, я понял, что эти значения обычно соответствуют жанру игры. Например, нишевые/хардкорные игры, например RPG (Summoners War), коллекционные карточные (Hearthstone) и стратегические обычно имеют более низкий DAU и повышенный DARPU, в то время как казуальные/массовые игры вроде головоломок с физикой (Angry Birds), логических загадок и головоломок «три в ряд» (Candy Crush Saga) обычно имеют больший DAU и меньший DARPU.

Оценка DARPU по жанрам
Казуальные/массовые: 0,02-0,06 $
Жанры средней сложности (небоевые градостроительные игры, симуляторы): 0,10-0,20 $
Нишевые/хардкорные жанры (боевые строительные, коллекционные карточные игры): 0,30-0,40 $

Вот показатели DAU/DARPU двух контрастирующих жанров с прогнозируемым доходом 1,08 млн долларов за 18 месяцев:

Нишевые/хардкорные: DAU 10 000, DARPU 0,35 $, 3500 $/день
Казуальные/массовые: DAU 175 000, DARPU 0,02 $, 3,5 $/день

Выглядит логично, правда? Хардкорные игроки обычно тратят больше времени и денег на любимую игру, но количество игроков в них гораздо меньше, чем в играх, рассчитанных на массовую аудиторию.

3. Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынка


Чем более подробно вы опишете аудиторию, которой понравится игра, тем точнее будет прогноз. Например, если ваша игра понравится игрокам всех возрастов от 8 до 80, то непонятно, как она будет генерировать доход. Будьте конкретнее. «Я создаю игру для живущих в Северной Америке мужчин от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся игры типа Dungeons and Dragons и Magic the Gathering».

Хороший способ оценить охват рынка — создание рекламной кампании Facebook. См. определение аудитории Facebook на Рис. 1.


Рис. 1. Определение аудитории Facebook

Теперь, когда вы имеете представление о размере аудитории, можно установить целевое количество launch installs (установок игры при запуске). В случае моей игры с охватом рынка в 500 000 человек я нацелился на базу установок 150 000 в месяц запуска.

Хотя цель F2P — использование вашей игры как сервиса в течение 5 или более лет, и пользователя будут устанавливать её в течение всего этого времени, установки в месяц запуска важны для прогнозирования. Это первоначальная когорта игроков, наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установок игр выглядит примерно так:


Рис. 2. Стандартная кривая установок мобильной игры F2P

На Рис. 2 месяцы с первого по шестой представляют собой тестирование с «мягким» запуском (soft launch), а седьмой месяц — запуск на мировых рынках. Заметьте, как значительно кривая подскакивает и опускается. Так и выглядит стандартный запуск игры F2P (предполагается, что в игру не добавляется контент, который может привести к пикам/волнам на кривой).

Базу первоначальных установок называют «золотой когортой» — это игроки с самым высоким потенциалом превращения в покупателей, в настоящих мастеров игры и в её долговременных поклонников. Для инди-игры количество установок в месяц запуска может составить 40% от всех установок в течение срока жизни игры. Если знать целевое количество установок после запуска игры и «удержание игроков» (retention), то можно предсказать DAU.

4. Используйте данные Retention и установок при запуске для прогнозирования DAU


Retention — это метрика KPI, позволяющая оценить увлекательность игры. Она указывается в процентах. Для заданной когорты (группу игроков, установивших игру в конкретный день) retention — это процент игроков, возвращающихся в игру. «Большая тройка» измеряемых дней retention: D1 , или процент игроков, вернувшихся в игру на следующий день после установки, D7 (игроки, вернувшиеся через неделю) и D30, или процент игроков, по-прежнему играющих в игру через месяц после скачивания.

D1 обычно отражает эффективность первоначального UX. Эффективно ли управление? Поняли ли игроки цели игры? Было ли игроку достаточно интересно, чтобы вернуться к игре снова? Если вы сможете добиться того, что 50% игроков, скачавших игру, вернётся на следующий день, то по стандартам индустрии это хорошо. D1 важен потому, что он определяет максимум количества игроков, которые перейдут к долговременному геймплею.

D30 отражает процент пользователей, увлечённых игрой на долгий срок. Здесь очень хорошим показателем считается 8 и более процентов. Зная количество установок в первый месяц, уровень retention и статистическое распределение, можно предсказать DAU. Отложим сложные для объяснения расчёты и примем, что приблизительная оценка равна:

DAU ~= Установки при запуске * процент retention D30

Например, если моя игра получила 150 000 установок за первые 30 дней, а retention D30 равен 8%, то можно спрогнозировать, что средний DAU будет близок к 12 000 игроков в день.

5. Используйте покупательскую психологию, чтобы разобраться с ежедневным доходом


Выше я объяснял, что:

Средний ежедневный доход = DAU * DARPU

Оценка DARPU может быть сложной, если вы не знаете внутренних отраслевых тонкостей игровых жанров. Этот показатель получается скорее средним, а не реальным сценарием покупок, который можно представить мысленно. Когда вы рассуждаете о покупках в мобильных играх (возьмём, например, Hearthstone), вы обычно не думаете: «Я трачу в среднем 36 центов в день». Скорее, вы думаете: «Если я сделаю покупку, то приобрету 15 наборов карт за 20 долларов. Будет ли это хорошим выбором?» Давайте представим, что все игроки в Hearthstone рассуждают о покупках таким же образом. В таком случае 20 долларов будут точным значением метрики DARPS (Daily Average Revenue Per Spender, ежедневный средний доход от покупателя. [Прим. пер: Также называют Daily ARPPU])

Я люблю делать прогнозы с помощью DARPS, а не DARPU, и на то есть причина. Так проще оценить, как будет работать монетизация. Для этого нужно просто взять DAU и умножить на Spender Conversion (конверсию в покупателей) (процент игроков от DAU, сделавших в конкретный день решение о покупке), чтобы получить среднее количество покупателей в день. Конверсия для F2P низка, обычно меньше 1%, но выше в нишевых/хардкорных играх, 2,5%-4%. Поэтому нужно просто взять среднее ежедневное количество покупателей и умножить его на «волшебную среднюю сумму», которую, как вы думаете, они потратят, чтобы получить средний ежедневный доход.

Средний ежедневный доход = DAU * Конверсия * DARPS

Как и раньше, можно умножить средний ежедневный доход на предсказываемое количество месяцев (я использую 18 месяцев), чтобы получить прогноз выручки:

Прогноз выручки = Средний ежедневный доход * 18 месяцев * 30 дней

Так можно оценить максимальный потенциал генерируемой вашим продуктом выручки в течение всего жизненного цикла. Но помните, что для игр F2P, выпущенных в магазинах мобильных приложений, платформа берёт 30% от суммы всех транзакций. Работа онлайн-сервиса имеет также COG (Cost of Goods Sold, стоимость проданных товаров), связанную с затратами на данные и сервер, которая изменяется в зависимости от DAU. Поэтому давайте это учтём:

COG (Cost of Goods Sold) = (DAU * 18 * 30) * Затраты на сервер @(0,006/на DAU)

Чистый доход = (Выручка * 70%) - COG

Например, в моём прогнозе с целевым DAU в 11 000 пользователей, конверсией в 2,5% и средней покупкой 15 долларов моя игра потенциально может получать 4 000 в день или 2,2 миллиона за весь жизненный цикл. После вычета доли магазина приложений и выплаты затрат на обработку данных COG чистый доход составит примерно 1,5 миллиона.

Итак, стоит ли мне рисковать, инвестируя в мой бизнес по созданию игры? Мы вычислили только чистый доход без себестоимости производства: сколько будет стоить разработка игры? Кроме того, как можно быть уверенным, что я достигну прогнозируемых целей? И что будет, если этого не случится?

Это темы для будущих статей, но сейчас мы уже сделали один шаг к реалистичному бизнес-прогнозированию дохода от вашей мобильной игры.



В ВШБИ сейчас проходят бесплатные лекции по игровой индустрии. Мы выбрали те из них, которые могут быть интересны инди-разработчикам и создателям мобильных игр:

01 марта: Особенности локализации игр отечественных разработчиков на другие страны
и Общий день открытых дверей ВШБИ
02 марта: Отдельно день открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»
15 марта: Управление командой в игровой индустрии
22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты

До встречи на мероприятиях!

habr.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *